warper
28.08.2012, 01:53
Несколько слов о железе
Чтобы слепить горшок, нужны вода, глина и руки, но без гончарного круга горшок получится кривоватый. Для записи игрового видео желательно иметь хороший компьютер, который просчитает приличное количество кадров в игре, не будет зависать на ровном месте, и успеет записать то, что видит пользователь. Желательно минимум 2 процессорных ядра, 4Гб оперативной памяти, отдельный жесткий диск под запись видео, ну и 30+ фпс при игре без записи.
Пару слов о программах записи
Есть множество программ, записывающих экран компьютера. Я использую fraps (сайт: www.fraps.com), и описываю только его настройки. Настройки достаточно скромны, но важность их от этого не уменьшается. В момент написания руководства я использую fraps 3.5.0. Фрапс сжимает изображение без потерь (для YUV-режима есть потери на преобразовании цветового пространства), поэтому для FullHD реально получение видеопотока в 300Мбит/с, но качество видео не вызывает нареканий. В других программах часто есть возможность выбрать видеокодек, который работает на лету, и сжимает видео в 50 раз лучше, чем фрапс. Не покупайтесь – чудес на свете не бывает. Действительно, сжать он что-то сможет, но видео будет с потерями, а квадратики и прочие артефакты вы потом уже не исправите. Впрочем, у каждого свои критерии к качеству картинки, кому-то достаточно и качества стримов…
На закладке General стоит отключить настройку Monitor Aero desktop (DWM), поскольку при её включении fraps считает игрой всё, что творится на рабочем столе Windows. Это может быть удобно для записи, например, сессии Вегас, но для записи игры вся окружающая обстановка не нужна:
http://img840.imageshack.us/img840/4148/frapsgeneral.png (http://imageshack.us/photo/my-images/840/frapsgeneral.png/)
На закладке FPS отключите кнопки по умолчанию, если не пользуетесь ими:
http://img833.imageshack.us/img833/412/frapsfps.png (http://imageshack.us/photo/my-images/833/frapsfps.png/)
На закладке Movies сосредоточена основная часть настроек:
• выберите папку для сохранения записанного видео (Folder to save movies in), там должно быть много места, желательно провести дефрагментацию до записи; не рекомендую писать на SSD – обычный жесткий диск справится, нагрузка на него предсказуема, а ресурс SSD от больших объемов записи будет расходоваться
• выберите кнопку для записи видео (Video Capture Hotkey), я использую кнопку Scroll Lock, потому что она никому обычно не мешает;
• выберите fps записываемого видео; далее по тексту я использую 30 fps; желательно определиться с fps заранее, и не менять его на всех шагах обработки видео
• Full-size – наш выбор размера
• для записи звука игры и вентрило выбираем Record Win7 Sound: Stereo
• для записи своего голоса выбираем Record External Input, иначе то, что мы говорим в микрофон, записано не будет, и разговор в вентриле будет носить односторонний характер; выбираем также only capture while pushing <кнопка активации передачи в вентрило>, иначе с нашего микрофона будут записаны все сопения, пыхтения и прочие нежелательные фразы в воздух, не предназначенные для передачи на расстоянии
• настройка Hide mouse cursor in video включается по праздникам, по умолчанию лучше держать её выключенной
• настройку Lock framerate while recording лучше выключить, в противном случае фрапс заблокирует fps игры во время записи, а при выключенной настройке fps может быть и выше, если компьютер справляется
• наконец, включаем Force lossless RGB capture (may be slower); при выключении это настройки файл пишется с переводом из уветового пространства RGB в цветовое пространство YV12, с прорежением по цветам, что особенно заметно на мелком шрифте
• наконец, Split movies every 4Gigabytes лучше отключить, чтобы потом возиться с меньшим количеством файлов нашего видео:
http://img15.imageshack.us/img15/3284/frapsmovies.png (http://imageshack.us/photo/my-images/15/frapsmovies.png/)
На закладке Screenshot определите папку для сохранения скриншотов и соответствующую кнопку:
http://img834.imageshack.us/img834/6771/frapsscreenshot.png (http://imageshack.us/photo/my-images/834/frapsscreenshot.png/)
Запись материала на диск
После входа в игру фрапс показывает желтыми цифрами текущий fps. После нажатия кнопки Scroll Lock (или другой назначенной для записи) цвет цифр изменится на красный. Пошла запись. Нажимаем ещё раз, и цифры пожелтели – запись закончилась.
Если нажать и удерживать кнопку, цифры fps станут фиолетовыми – это значит, что делается запись во временный файл, т.н. loop buffer (кольцевой буффер). В любой момент можно нажать кнопку записи, и запись пойдёт с момента за 30 секунд до нажатия (или с начала записи в кольцевой буффер). Это удобно, если не хочется записывать все 4 часа побегушек, но не хочется пропустить важный момент.
Если вдруг закончится место на диске, запись прекратится. Если фрапсу надо будет делить видеофайл на 4Гб фрагменты (см. настройки), он сделает это сам. Если запись идёт на раздел с системой FAT, фрапс автоматически будет делить видео на фрагменты по 2Гб.
Создание проекта в Vegas
В меню File->New (http://provegas.ru/help/New.htm), выбираем пресет HD 1080-24p (1920x1080; 23,976 fps) и вносим изменения:
http://img88.imageshack.us/img88/968/vegasprojectsettings.png (http://imageshack.us/photo/my-images/88/vegasprojectsettings.png/)
Предполагается, что фрапс снимался с 30.0 кадрами в секунду. Если это не так – поправьте fps в настройках. Не мешает заострить внимание на выборе при захвате фпс из ряда типовых значений:
- 23,976 (тн. IVTC Film, тубик воспроизведет как есть, без добавления дублированных полукадров)
- 24,000 (Film)
- 25,000 (PAL)
- 29,970 (NTSC)
- 30,000 (мультимедийный фреймрейт, оптимальное значение для мультимедиа).
В настройках проекта 8 bit - это "стандартный" режим, гамма Studio Levels, битность соответствует 32-битному bmp: по 8 бит на компоненту цвета (red, green, blue) и еще 8 бит на маску прозрачности. Использование 32-битных режимов (32-битные числа с плавающей точкой на каждую компоненту и прозрачность) сопряжено с большими тормозами при редактировании. Потенциально качество цветокоррекции в этом варианте выше (меньше потерь на округлении), но для нашего случая разницы на глаз не будет. Вместе с тем, обычно Вегас работает в этом виде раза в 2+ медленней, возможна несовместимость с некоторыми плагинами и т.п. Использовать 32-битные режимы стоит только после досконального изучения что в них по-другому. Не зная броду - не суйся в воду.
После выбора настроек стоит сохранить Template под новым именем, например, Frapsed 1080x30p, для этого служит кнопка в виде дискетки.
Монтаж. Главное правило записи ровного мувика
Нужно везде соблюдать один и тот же формат картинки (разрешение, fps, порядок полей). Начинаешь, скажем, во фрапсе снимать в 30 fps – так дальше этот fps и используешь.
Валим всё в кучу, то есть на таймлайн
Шедевр делается просто: кидаем всё на таймлайн и отрезаем всё лишнее. То есть, добавляем медиа в проект (http://provegas.ru/help/AddingMediaFilesProject.htm). Как? Да хоть через drag&drop из папки windows, хоть из закладки Explorer, через триммер, из медиа-генераторов и тысячей других способов. Главное вытащить в ту изначально серую область, где потом будет шедевр.
На таймлайне фрагменты можно группировать (выделить все через Ctrl+клик, нажать G, подробнее тут (http://provegas.ru/help/Group.htm)), обратно разгруппировать (кнопка U), таскать по времени и дорожкам. При этом изначально видеофрагмент связан с аудиофрагментом, и они таскаются (зажатой левой кнопкой мыши) параллельно – один по видео-, второй по звуковой дорожке. Поскольку обычно звук из игры не нужен в финальном ролике, когда-то мы из разгруппировываем (U), выделяем только звук (левым кликом) и удаляем Del. Если что-то пошло не так, можно отменить действие через Ctrl+Z. Не пожалейте времени - посмотрите список горячих клавиш (http://provegas.ru/help/ShortcutKeys.htm) (Keyboard shortcuts). Можно также резать ивенты на части кнопкой S (подробнее (http://provegas.ru/help/Split.htm)). Дальше ненужную часть можно удалить, а вторую использовать.
Изменение частоты кадров в Вегас
Если fps фрагмента и проекта не совпадают, то есть варианта: двоение или строб. Выбора у нас 3, но первый и второй очень похожи, и ведут к двоению – очередной кадр формируется как сумма рядом стоящих кадров исходника.
Нам же более интересен третий вариант – Disable resample. Очередной кадр формируется по одному кадру исходника, а лишние кадры исходника просто выбрасываются. Этот вариант более удачен для агрессивной упаковки ролика, поскольку кадры с двоением плохо поддаются предсказанию от других кадров, и как следствие занимают больший битрейт (или наоборот теряют в качестве). Это будет важно уже на финальной упаковке ю-тубом.
Настраивается это дело для каждого фрагмента на таймлайне – особенно не забывайте об этом, если проект и фрагмент имеют разные характеристики или используется ускорение/замедление:
http://img692.imageshack.us/img692/2954/vegaseventpropertiesvid.png (http://imageshack.us/photo/my-images/692/vegaseventpropertiesvid.png/)
Ошибка определения порядка полей в медиа
Создадим проект 1920*1080*50i, deinterlacing: interpolace fields, потом поменяем в настройках Field Order на none, OK. Берём незнакомый фрапс, и плюхаем его на таймлайн. А теперь смотрим в свойства этого фрапса – как Вегас прочитал это дело…
http://img546.imageshack.us/img546/2041/vegaseventpropertiesmed.png (http://imageshack.us/photo/my-images/546/vegaseventpropertiesmed.png/)http://img38.imageshack.us/img38/5944/progressivevsdeinterlac.png (http://imageshack.us/photo/my-images/38/progressivevsdeinterlac.png/)
Не знаю как вы, а я удивился в первый раз увидев в проекте с прогрессивной разверткой фрагмент в прогрессивной развертке, который импортируется вместо нормы в чересстрочной развертке. Если всё так и оставить, то далее включится деинтерлейсер, который воссоздаст половину строк по оставшейся половине. Самый первый и заметный удар происходит по тексту.
В общем, как минимум первые пару проектов после вставки фрапсов стоит это контролировать. Ах да, если такое случилось, надо выбрать в выпадающем списке Properties->Media->Field Order значение None.
Если разрешение проекта не совпадает с разрешением исходника
Вообще-то, всё плохо. То есть, придётся чем-то жертвовать, как и в случае с несовпадением fps. Есть 3 варианта действий:
1) Подрезать/растянуть – тыкаем на прямоугольную иконку в правой части клипа или через меню по правой кнопке Event Pan/Crop, уже в окне эффекта по правой кнопке Match Output Aspect. Проверяем в Properties значения Maintain Aspect Ratio: Yes и Stretch to fill frame: Yes. Первое запрещает анаморф, второе растягивает выбранный рамкой фрагмент до полного экрана.
2) Анаморфно растянуть. Открываем Event Pan/Crop, в меню по правой кнопке выбираем Match Source Aspect. В Properties ставим Maintain Aspect Ratio: No, Stretch to fill frame: Yes
3) Сделать проект в разрешении исходника.
4) Ничего не делать. Тогда Вегас сделает всё за нас известным способом – добавит черные полосы справа/слева или сверху/снизу. Но потом черные полосы могут добавиться еще раз – в окошке youtube или другого проигрывателя, и будет некрасиво. Так что это не вариант действий, а просто к сведению, как делать не стоит.
Самый «честный» способ – делать проект в разрешении исходника. Главный недостаток тут такой: youtube добавит черные полосы справа/слева или сверху/снизу. Зато, если повезет, можно будет посмотреть ролик в оригинальном разрешении. Беда в том, что разные исходники могут быть разными по разрешению, и тогда придётся выбрать какой из них «правильней», и подстроить проект под него, ну или забить на эти условности, и поиграть на «гармошке».
Растягивание/сжатие – это дополнительный смаз. Поплывут шрифты, резкие границы (контуры) станут более аморфными и нечеткими, ну и так далее. Если растягивание анаморфное (т.е. неравномерное по горизонтали/вертикали), то круги станут овалами, квадраты прямоугольниками, а пиксели вытянутся или сожмутся. Впрочем, про пиксели – это не наш случай, мы преобразуем квадратные пиксели в квадратные же пиксели, дополнительно размазывая изображение, и меняя геометрию. Если анаморфное изменение невелико – скажем, до 5%, то практически никто ничего не заметит. Главное – не выпячивать очевидно правильные фигуры типа кругов и не крутить камеру (то есть, окно пан-кропа). Когда человеку не за что зацепиться, его мозг сам превращает неправильную картинку в «правильную». Есть и другой, положительный, момент – сглаженное изображение обычно чуть лучше упаковывается, потому что теряет часть шумов и детализации.
Подготовка к выводу
Для начала, нажимаем Ctrl+S, чтобы сохранить проект. Потом нажимаем на кнопку Video Output FX над малым окном предпросмотра, добавляем (если его нет) эффект Sony Levels, выбираем в нём пресет Computer RGB to Studio RGB. Зачем это нужно? Мы приводим цветовые уровни в Studio Levels – примерно в таком виде обрабатывается обычно материал с AVCHD-камер. Соответственно, рендерить будем в AVCHD.
Вторым делом прогоняем весь проект в Вегасе и смотрим на окно Master Bus. В нём есть 2 полоски с уровнем звука и ползунок. При проигрывании пики показывают достигаемый уровень звука. Наша задача – выровнять общую громкость так, чтобы она не выходила за -12dB, в этом помогут управляемый ползунок Output Fader или звуковые эффекты на звуковой дорожке или индивидуальных звуковых фрагментах.
Вывод
Выбираем в меню File->Render as…, и видим такую картину:
http://img507.imageshack.us/img507/5696/rendermainwindow.png (http://imageshack.us/photo/my-images/507/rendermainwindow.png/)
Выбираем пункт Mainconcept AVC/AAC и шаблон Internet HD 1080p. Прокручиваем правую полосу прокрутки вниз до появления кнопки Customize Template… и нажимаем её. Выставляем примерно такие настройки с поправкой на fps и разрешение экрана :
http://img195.imageshack.us/img195/9061/vegasrenderpropertiesmc.png (http://imageshack.us/photo/my-images/195/vegasrenderpropertiesmc.png/)
После выставления настроек стоит ввести новое имя пресета и нажать кнопку с дискетой. На следующий раз можно будет просто выбрать этот пресет по имени, не входя в окно настройки. Жмём ОК, выбираем наш пресет, вводим имя файла, куда будет всё записано. Жмём кнопку Render и ждём окончания.
Конец – делу венец
Перед заливкой на youtube просмотрите ролик от начала до конца в проигрывателе. Плохо? Громко? Кубики? Коротко? Мыло? Добро пожаловать обратно править огрехи.
А если всё хорошо, и файл занимает меньше 2Гб, заливаем его на youtube. Если больше – тоже заливаем, но через браузер Chrome и Firefox 4+ или Internet Explorer со специальным модулем на Silverlight. Посмотрите помощь Youtube по загрузке – там доступно изложено, в том числе и на русском языке.
.
Чтобы слепить горшок, нужны вода, глина и руки, но без гончарного круга горшок получится кривоватый. Для записи игрового видео желательно иметь хороший компьютер, который просчитает приличное количество кадров в игре, не будет зависать на ровном месте, и успеет записать то, что видит пользователь. Желательно минимум 2 процессорных ядра, 4Гб оперативной памяти, отдельный жесткий диск под запись видео, ну и 30+ фпс при игре без записи.
Пару слов о программах записи
Есть множество программ, записывающих экран компьютера. Я использую fraps (сайт: www.fraps.com), и описываю только его настройки. Настройки достаточно скромны, но важность их от этого не уменьшается. В момент написания руководства я использую fraps 3.5.0. Фрапс сжимает изображение без потерь (для YUV-режима есть потери на преобразовании цветового пространства), поэтому для FullHD реально получение видеопотока в 300Мбит/с, но качество видео не вызывает нареканий. В других программах часто есть возможность выбрать видеокодек, который работает на лету, и сжимает видео в 50 раз лучше, чем фрапс. Не покупайтесь – чудес на свете не бывает. Действительно, сжать он что-то сможет, но видео будет с потерями, а квадратики и прочие артефакты вы потом уже не исправите. Впрочем, у каждого свои критерии к качеству картинки, кому-то достаточно и качества стримов…
На закладке General стоит отключить настройку Monitor Aero desktop (DWM), поскольку при её включении fraps считает игрой всё, что творится на рабочем столе Windows. Это может быть удобно для записи, например, сессии Вегас, но для записи игры вся окружающая обстановка не нужна:
http://img840.imageshack.us/img840/4148/frapsgeneral.png (http://imageshack.us/photo/my-images/840/frapsgeneral.png/)
На закладке FPS отключите кнопки по умолчанию, если не пользуетесь ими:
http://img833.imageshack.us/img833/412/frapsfps.png (http://imageshack.us/photo/my-images/833/frapsfps.png/)
На закладке Movies сосредоточена основная часть настроек:
• выберите папку для сохранения записанного видео (Folder to save movies in), там должно быть много места, желательно провести дефрагментацию до записи; не рекомендую писать на SSD – обычный жесткий диск справится, нагрузка на него предсказуема, а ресурс SSD от больших объемов записи будет расходоваться
• выберите кнопку для записи видео (Video Capture Hotkey), я использую кнопку Scroll Lock, потому что она никому обычно не мешает;
• выберите fps записываемого видео; далее по тексту я использую 30 fps; желательно определиться с fps заранее, и не менять его на всех шагах обработки видео
• Full-size – наш выбор размера
• для записи звука игры и вентрило выбираем Record Win7 Sound: Stereo
• для записи своего голоса выбираем Record External Input, иначе то, что мы говорим в микрофон, записано не будет, и разговор в вентриле будет носить односторонний характер; выбираем также only capture while pushing <кнопка активации передачи в вентрило>, иначе с нашего микрофона будут записаны все сопения, пыхтения и прочие нежелательные фразы в воздух, не предназначенные для передачи на расстоянии
• настройка Hide mouse cursor in video включается по праздникам, по умолчанию лучше держать её выключенной
• настройку Lock framerate while recording лучше выключить, в противном случае фрапс заблокирует fps игры во время записи, а при выключенной настройке fps может быть и выше, если компьютер справляется
• наконец, включаем Force lossless RGB capture (may be slower); при выключении это настройки файл пишется с переводом из уветового пространства RGB в цветовое пространство YV12, с прорежением по цветам, что особенно заметно на мелком шрифте
• наконец, Split movies every 4Gigabytes лучше отключить, чтобы потом возиться с меньшим количеством файлов нашего видео:
http://img15.imageshack.us/img15/3284/frapsmovies.png (http://imageshack.us/photo/my-images/15/frapsmovies.png/)
На закладке Screenshot определите папку для сохранения скриншотов и соответствующую кнопку:
http://img834.imageshack.us/img834/6771/frapsscreenshot.png (http://imageshack.us/photo/my-images/834/frapsscreenshot.png/)
Запись материала на диск
После входа в игру фрапс показывает желтыми цифрами текущий fps. После нажатия кнопки Scroll Lock (или другой назначенной для записи) цвет цифр изменится на красный. Пошла запись. Нажимаем ещё раз, и цифры пожелтели – запись закончилась.
Если нажать и удерживать кнопку, цифры fps станут фиолетовыми – это значит, что делается запись во временный файл, т.н. loop buffer (кольцевой буффер). В любой момент можно нажать кнопку записи, и запись пойдёт с момента за 30 секунд до нажатия (или с начала записи в кольцевой буффер). Это удобно, если не хочется записывать все 4 часа побегушек, но не хочется пропустить важный момент.
Если вдруг закончится место на диске, запись прекратится. Если фрапсу надо будет делить видеофайл на 4Гб фрагменты (см. настройки), он сделает это сам. Если запись идёт на раздел с системой FAT, фрапс автоматически будет делить видео на фрагменты по 2Гб.
Создание проекта в Vegas
В меню File->New (http://provegas.ru/help/New.htm), выбираем пресет HD 1080-24p (1920x1080; 23,976 fps) и вносим изменения:
http://img88.imageshack.us/img88/968/vegasprojectsettings.png (http://imageshack.us/photo/my-images/88/vegasprojectsettings.png/)
Предполагается, что фрапс снимался с 30.0 кадрами в секунду. Если это не так – поправьте fps в настройках. Не мешает заострить внимание на выборе при захвате фпс из ряда типовых значений:
- 23,976 (тн. IVTC Film, тубик воспроизведет как есть, без добавления дублированных полукадров)
- 24,000 (Film)
- 25,000 (PAL)
- 29,970 (NTSC)
- 30,000 (мультимедийный фреймрейт, оптимальное значение для мультимедиа).
В настройках проекта 8 bit - это "стандартный" режим, гамма Studio Levels, битность соответствует 32-битному bmp: по 8 бит на компоненту цвета (red, green, blue) и еще 8 бит на маску прозрачности. Использование 32-битных режимов (32-битные числа с плавающей точкой на каждую компоненту и прозрачность) сопряжено с большими тормозами при редактировании. Потенциально качество цветокоррекции в этом варианте выше (меньше потерь на округлении), но для нашего случая разницы на глаз не будет. Вместе с тем, обычно Вегас работает в этом виде раза в 2+ медленней, возможна несовместимость с некоторыми плагинами и т.п. Использовать 32-битные режимы стоит только после досконального изучения что в них по-другому. Не зная броду - не суйся в воду.
После выбора настроек стоит сохранить Template под новым именем, например, Frapsed 1080x30p, для этого служит кнопка в виде дискетки.
Монтаж. Главное правило записи ровного мувика
Нужно везде соблюдать один и тот же формат картинки (разрешение, fps, порядок полей). Начинаешь, скажем, во фрапсе снимать в 30 fps – так дальше этот fps и используешь.
Валим всё в кучу, то есть на таймлайн
Шедевр делается просто: кидаем всё на таймлайн и отрезаем всё лишнее. То есть, добавляем медиа в проект (http://provegas.ru/help/AddingMediaFilesProject.htm). Как? Да хоть через drag&drop из папки windows, хоть из закладки Explorer, через триммер, из медиа-генераторов и тысячей других способов. Главное вытащить в ту изначально серую область, где потом будет шедевр.
На таймлайне фрагменты можно группировать (выделить все через Ctrl+клик, нажать G, подробнее тут (http://provegas.ru/help/Group.htm)), обратно разгруппировать (кнопка U), таскать по времени и дорожкам. При этом изначально видеофрагмент связан с аудиофрагментом, и они таскаются (зажатой левой кнопкой мыши) параллельно – один по видео-, второй по звуковой дорожке. Поскольку обычно звук из игры не нужен в финальном ролике, когда-то мы из разгруппировываем (U), выделяем только звук (левым кликом) и удаляем Del. Если что-то пошло не так, можно отменить действие через Ctrl+Z. Не пожалейте времени - посмотрите список горячих клавиш (http://provegas.ru/help/ShortcutKeys.htm) (Keyboard shortcuts). Можно также резать ивенты на части кнопкой S (подробнее (http://provegas.ru/help/Split.htm)). Дальше ненужную часть можно удалить, а вторую использовать.
Изменение частоты кадров в Вегас
Если fps фрагмента и проекта не совпадают, то есть варианта: двоение или строб. Выбора у нас 3, но первый и второй очень похожи, и ведут к двоению – очередной кадр формируется как сумма рядом стоящих кадров исходника.
Нам же более интересен третий вариант – Disable resample. Очередной кадр формируется по одному кадру исходника, а лишние кадры исходника просто выбрасываются. Этот вариант более удачен для агрессивной упаковки ролика, поскольку кадры с двоением плохо поддаются предсказанию от других кадров, и как следствие занимают больший битрейт (или наоборот теряют в качестве). Это будет важно уже на финальной упаковке ю-тубом.
Настраивается это дело для каждого фрагмента на таймлайне – особенно не забывайте об этом, если проект и фрагмент имеют разные характеристики или используется ускорение/замедление:
http://img692.imageshack.us/img692/2954/vegaseventpropertiesvid.png (http://imageshack.us/photo/my-images/692/vegaseventpropertiesvid.png/)
Ошибка определения порядка полей в медиа
Создадим проект 1920*1080*50i, deinterlacing: interpolace fields, потом поменяем в настройках Field Order на none, OK. Берём незнакомый фрапс, и плюхаем его на таймлайн. А теперь смотрим в свойства этого фрапса – как Вегас прочитал это дело…
http://img546.imageshack.us/img546/2041/vegaseventpropertiesmed.png (http://imageshack.us/photo/my-images/546/vegaseventpropertiesmed.png/)http://img38.imageshack.us/img38/5944/progressivevsdeinterlac.png (http://imageshack.us/photo/my-images/38/progressivevsdeinterlac.png/)
Не знаю как вы, а я удивился в первый раз увидев в проекте с прогрессивной разверткой фрагмент в прогрессивной развертке, который импортируется вместо нормы в чересстрочной развертке. Если всё так и оставить, то далее включится деинтерлейсер, который воссоздаст половину строк по оставшейся половине. Самый первый и заметный удар происходит по тексту.
В общем, как минимум первые пару проектов после вставки фрапсов стоит это контролировать. Ах да, если такое случилось, надо выбрать в выпадающем списке Properties->Media->Field Order значение None.
Если разрешение проекта не совпадает с разрешением исходника
Вообще-то, всё плохо. То есть, придётся чем-то жертвовать, как и в случае с несовпадением fps. Есть 3 варианта действий:
1) Подрезать/растянуть – тыкаем на прямоугольную иконку в правой части клипа или через меню по правой кнопке Event Pan/Crop, уже в окне эффекта по правой кнопке Match Output Aspect. Проверяем в Properties значения Maintain Aspect Ratio: Yes и Stretch to fill frame: Yes. Первое запрещает анаморф, второе растягивает выбранный рамкой фрагмент до полного экрана.
2) Анаморфно растянуть. Открываем Event Pan/Crop, в меню по правой кнопке выбираем Match Source Aspect. В Properties ставим Maintain Aspect Ratio: No, Stretch to fill frame: Yes
3) Сделать проект в разрешении исходника.
4) Ничего не делать. Тогда Вегас сделает всё за нас известным способом – добавит черные полосы справа/слева или сверху/снизу. Но потом черные полосы могут добавиться еще раз – в окошке youtube или другого проигрывателя, и будет некрасиво. Так что это не вариант действий, а просто к сведению, как делать не стоит.
Самый «честный» способ – делать проект в разрешении исходника. Главный недостаток тут такой: youtube добавит черные полосы справа/слева или сверху/снизу. Зато, если повезет, можно будет посмотреть ролик в оригинальном разрешении. Беда в том, что разные исходники могут быть разными по разрешению, и тогда придётся выбрать какой из них «правильней», и подстроить проект под него, ну или забить на эти условности, и поиграть на «гармошке».
Растягивание/сжатие – это дополнительный смаз. Поплывут шрифты, резкие границы (контуры) станут более аморфными и нечеткими, ну и так далее. Если растягивание анаморфное (т.е. неравномерное по горизонтали/вертикали), то круги станут овалами, квадраты прямоугольниками, а пиксели вытянутся или сожмутся. Впрочем, про пиксели – это не наш случай, мы преобразуем квадратные пиксели в квадратные же пиксели, дополнительно размазывая изображение, и меняя геометрию. Если анаморфное изменение невелико – скажем, до 5%, то практически никто ничего не заметит. Главное – не выпячивать очевидно правильные фигуры типа кругов и не крутить камеру (то есть, окно пан-кропа). Когда человеку не за что зацепиться, его мозг сам превращает неправильную картинку в «правильную». Есть и другой, положительный, момент – сглаженное изображение обычно чуть лучше упаковывается, потому что теряет часть шумов и детализации.
Подготовка к выводу
Для начала, нажимаем Ctrl+S, чтобы сохранить проект. Потом нажимаем на кнопку Video Output FX над малым окном предпросмотра, добавляем (если его нет) эффект Sony Levels, выбираем в нём пресет Computer RGB to Studio RGB. Зачем это нужно? Мы приводим цветовые уровни в Studio Levels – примерно в таком виде обрабатывается обычно материал с AVCHD-камер. Соответственно, рендерить будем в AVCHD.
Вторым делом прогоняем весь проект в Вегасе и смотрим на окно Master Bus. В нём есть 2 полоски с уровнем звука и ползунок. При проигрывании пики показывают достигаемый уровень звука. Наша задача – выровнять общую громкость так, чтобы она не выходила за -12dB, в этом помогут управляемый ползунок Output Fader или звуковые эффекты на звуковой дорожке или индивидуальных звуковых фрагментах.
Вывод
Выбираем в меню File->Render as…, и видим такую картину:
http://img507.imageshack.us/img507/5696/rendermainwindow.png (http://imageshack.us/photo/my-images/507/rendermainwindow.png/)
Выбираем пункт Mainconcept AVC/AAC и шаблон Internet HD 1080p. Прокручиваем правую полосу прокрутки вниз до появления кнопки Customize Template… и нажимаем её. Выставляем примерно такие настройки с поправкой на fps и разрешение экрана :
http://img195.imageshack.us/img195/9061/vegasrenderpropertiesmc.png (http://imageshack.us/photo/my-images/195/vegasrenderpropertiesmc.png/)
После выставления настроек стоит ввести новое имя пресета и нажать кнопку с дискетой. На следующий раз можно будет просто выбрать этот пресет по имени, не входя в окно настройки. Жмём ОК, выбираем наш пресет, вводим имя файла, куда будет всё записано. Жмём кнопку Render и ждём окончания.
Конец – делу венец
Перед заливкой на youtube просмотрите ролик от начала до конца в проигрывателе. Плохо? Громко? Кубики? Коротко? Мыло? Добро пожаловать обратно править огрехи.
А если всё хорошо, и файл занимает меньше 2Гб, заливаем его на youtube. Если больше – тоже заливаем, но через браузер Chrome и Firefox 4+ или Internet Explorer со специальным модулем на Silverlight. Посмотрите помощь Youtube по загрузке – там доступно изложено, в том числе и на русском языке.
.