progreccor
08.03.2010, 17:33
Трехмерные буквы в Вегасе с помощью Блендер
Итак, начнем наш урок с того, что попытаемся сделать трехмерные заголовки к нашему фильму с помощью программы Blender. Надеюсь, что вы уже прочитали мое вступление, в котором я подробно объяснял свой выбор в пользу этой программы. Поэтому повторяться не буду и приступим сразу к делу.
На кого рассчитан этот урок? Он рассчитан на тех людей, которые работают с Вегасом, но о 3D редакторах и о Blender в частности слышали только то, что они существуют и не более того. Поэтому заранее прошу прощения у тех, кто значительно более просвещен в этом вопросе и посчитает урок через чур элементарным. Я всего лишь хотел помочь людям, которые заняты своим делом, не тратить время на те вещи, которые им не нужны.
Установка
Программа Blender является свободно распространяемой и скачать ее можно с официального сайта www.blender.org. На момент написания статьи последней доступной версией была версия 2.5 Alpha 2. Ссылка для скачивания этой версии http://www.blender.org/development/release-logs/blender-250/ . Если на момент прочтения урока выйдет более новая версия, то качайте ее. Есть версии как для 32, так и для 64-битных систем. Выбирайте по вкусу и по системе.
Установка проста. Архив раскрываете в папку Blender в подкаталоге Program Files и затем делаете ярлык для запуска исполняемого файла blender.exe. Если выйдет релиз, то установка будет осуществляться обычным установочным файлом.
Теперь по поводу версии. Несмотря на то, что сейчас пока есть лишь альфа версия, все уроки будут описаны именно для нее. Дело в том, что после выхода версии 2.5 интерфейс Blender изменился настолько сильно, что урок, написанный для предыдущей версии, будет абсолютно непригоден для версии 2.5. Впрочем, надо заметить, что версия 2.5 стала значительно более логична, понятна и проще для изучения новичками. Помимо этого, 2.5 оказалась непривередлива к видеокартам. Так, например, Blender 2.49 у меня на Intel Graphics Accelerator работал немного странно, а вот Blender 2.5 прекрасно себя показал – глюков не замечено. Естественно, что могут встречаться определенные странности, но думаю, что в процессе нашего изучения Blender уже выйдет Beta и потом релиз.
Первый запуск. (он трудный самый :-) )
Запускаем Blender и не пугаемся обилию элементов управления.
Вот как у меня выглядит окно Blender.
http://s58.radikal.ru/i159/1003/5c/9ad7e09094fdt.jpg (http://radikal.ru/F/s58.radikal.ru/i159/1003/5c/9ad7e09094fd.jpg.html)
При первом запуске Blender по умолчанию создает минимально возможную простую сцену. Именно ее мы и видим на экране. В ней присутствуют: куб, источник света, и камера. При отсутствии хотя бы одного из двух последних объектов будет невозможно получить какую-либо картинку на экране (ну, вы сами понимаете, что трудно искать черную кошку в темной комнате, особенно когда ее там).
На какие кнопки жать?
Теперь важные слова по поводу курса выживания в Blender. Во-первых, управление Blender сделано в расчете на то, что Вы будете левую руку держать на клавиатуре, а правую – на мыше. Поэтому некоторые клавиатурные сокращения вначале могут показаться странными, но вспомнив эту фразу, Вы сразу же все поймете. Во-вторых, управление объектами в Blender немного отличается от привычного для Windows. Именно это заставляет тех людей, которые впервые запустили Blender навсегда от него отвернуться. Но достаточно сказать несколько фраз, чтобы сразу стало все понятно. Итак, - фраза номер один. Выделение объекта происходит ПРАВОЙ КНОПКОЙ МЫШИ! Попробуйте щелкнуть на камере… Потом на источнике света… И наконец опять вернемся в нашему кубу и щелкнем правой кнопкой мыши на нем.
ЛЕВАЯ КНОПКА МЫШИ (в дальнейшем – ЛКМ, так принято во всех руководствах по Blender) – просто переставляет 3D курсор в пространстве. Он нам понадобится тогда, когда возникнет необходимость добавить кое-что еще в нашу сцену (думаю, минут через 5 где-то :-) ). А пока что, давайте попробуем потренироваться на кошках… эмммм.. то есть на кубе. Научимся его перемещать, вращать и уменьшать (увеличивать). А сейчас еще два сочетания клавиш, которые я очень люблю. Касаются они общего управления пространством (насчет времени – не знаю). Фраза-то какая получилась! А?! Управление пространством… Мда. О чем это я? А! Вспомнил!
Жмем СРЕДНЮЮ КНОПКУ МЫШИ (в дальнейшем – СКМ) и, не отпуская ее, двигаем мышой. Ну, тут уж либо Вы интуитивно понимаете что происходит, либо – нет. Во втором случае это уже патология. Нажимая среднюю кнопку мыши в разных местах экрана, получаем немного разный результат. Попробуйте. Если просто крутануть колесо мыши, то мы либо приблизимся к объекту, либо удалимся (смотря куда крутить). Чтобы переместить само пространство, Вам достаточно нажать левый Shift и удерживая его с помощью нажатой СКМ передвинуть само пространство, в котором находятся все объекты.
Теперь, когда Вы окончательно запутались, надо вернуть все в изначальное положение. Это нам понадобится очень часто. Вначале убедитесь, что у Вас включена кнопка NumPad. Многие команды управления отдаются через нее. На что стоит обратить внимание особо - комманда File / Quit. При ее выполнении Blender не запрашивает подтверждения или диалога сохранения сцены. Особенно опасен будет щелчек по крестику в правом верхнем углу экрана... Поэтому когда дойдете до того момента, когда сделаете что-то полезное, то не забудьте сохранить файл. А сейчас это свойство Blender нам только поможет. Если Вы чего-то натворили не того, то достаточно просто выйти из Blender и войти назад. Все вернется к первоначальному виду. Но чтобы никуда не выходить и не терять сделанную работу, достаточно просто использовать клавиши, расположенные на цифровой клавиатуре.
Управление режимами просмотра:
'7'-Вид сверху,
'1'-Вид спереди,
'3'-Вид сбоку,
'0'-Вид из камеры. В этой версии Blender очень мягко переходит от одного режима к другому, позволяя понять, как именно происходит вращение. Как мне кажется – очень полезное свойство.
8, 4, 6 и 2 позволяют производить вращение пространства в соответствии с теми стрелочками, которые на этих клавишах нарисованы. Попробуйте поработать ими. Выглядит прикольно.
В любой момент можно вернуться к первоначальному положению, нажав 7.
5 - позволяет переключаться между ортографическим и перспективным видом (пока не забивайте себе этим голову, просто, если все станет выглядеть немного странно – жмите ее).
Когда Вы немного освоитесь с перемещением в пространстве, то перейдем к теме:
Перемещение и трансформация объектов
Несмотря на то, что для перемещения и трансфомации объектов существуют клавиши (G – перемещение, R – вращение, S – увеличение/уменьшение), я Вам на первое время советую пользоваться виджетами. Щелкнете Правой Кнопкой Мыши (ПКМ) на кубе, чтобы он стал активным. Посмотрите на стрелки, которые из него торчат (синяя, зеленая и красная). Это и есть виджет. За каждую из этих стрелок можно тянуть и куб будет перемещаться в указанном направлении. Это виджет перемещения. Есть еще виджеты вращения и масштабирования (увеличения/уменьшения). Включаются они вот этими кнопками:
http://s61.radikal.ru/i173/1003/4f/3ce66997feb6.jpg (http://www.radikal.ru)
Причем, прошу обратить внимание, что если при нажатии на каждую из этих кнопок Вы будете удерживать Shift, то можно одновременно включить несколько виджетов (это бывает полезно, когда надо точно подогнать положение и наклон объекта). Поиграйте немного этими кнопками, перемещая, вращая и увеличивая (уменьшая) куб. Потратьте на это немного времени, чтобы почувствовать себя немного свободнее. Ничего особо трудного в этом нет. Больше буков уходит на описание, чем на освоение описанного.
И теперь настало время рендера! Думаю, что уж кому-кому, а вегасовцам объяснять смысл рендера не надо… (хоть здесь можно на буквах сэкономить).
Рендер
Чтобы отрендерить созданную картину (в нашем случае ВЕЛИКИЙ КУБ В БЕЗВОЗДУШНОМ ПРОСТРАНСТВЕ!) надо всего-навсего нажать кнопочку F12.
Если никаких особо крупных изменений в пространстве вы не произвели, то получится нечто похожее вот на это:
http://s41.radikal.ru/i094/1003/34/cda0591a797ft.jpg (http://radikal.ru/F/s41.radikal.ru/i094/1003/34/cda0591a797f.png.html)
Гениально! Лично я сразу же захотел это дело записать на диск. Как? Очень просто. Либо нажать F3, либо внизу выбрать меню Image, а затем Save As… (как раз напротив него и будет написано F3).
Вернуться в обычный режим можно просто нажав клавишу Esc.
Раз уж заговорили о рендере, то давайте сразу же изучим параметры рендера. Они нам обязательно понадобятся. Нажав кнопку Presets как показано на рисунке, мы получим уже знакомое нам меню. Думаете сами сориентируетесь по разрешениям картинок.
http://s57.radikal.ru/i158/1003/46/a96147295511t.jpg (http://radikal.ru/F/s57.radikal.ru/i158/1003/46/a96147295511.jpg.html)
На что надо обратить внимание, так это на то, чтобы была выбрана кнопка рендера (я ее восклицательным знаком обозначил) и чтобы было указана цифра 100% там где выбрано разрешение итоговой картинки. И самое главное – установите режим RGBA внизу. Именно этот режим позволяет рендерить с учетом альфа канала (как Вы уже догадались об этом по букве А). Если Вы выберете формат картинки PNG, то это идеальный вариант для переноса ее в Вегас. Теперь, с учетом полученных знаний, попробуйте отрендерить этот куб и вставить полученную картинку в Вегас, подложив на другой слой, ну скажем, облака. Получим «КУБ ЛЕТЯЩИЙ В ОБЛАКАХ»!
http://i024.radikal.ru/1003/e4/536be79a9aa1t.jpg (http://radikal.ru/F/i024.radikal.ru/1003/e4/536be79a9aa1.jpg.html)
Думаю, идею Вы уже наверное поняли. Теперь осталось дело за малым (именно мАлым! малОй здесь ни при чем!) – надо добавить текст, прибавить ему объема и отрендерить для вставки в Вегас.
Удалим осточертевший куб! Жмакнув по нему правой кнопкой мыши, чтобы сделать активным (если он еще таковым не был), мы наконец-то можем его удалить. Удаляется он не только кнопкой Delete, но и кнопкой X. Сделано это для удобства (помните? Левая рука на клавиатуре – правая на мыше). Обратите внимание, что запрос на удаление появится там же, где находится курсор мыши и исчезнет, если Вы мышь дернете в сторону. Эта особенность иногда вводит в ступор новичков.
Теперь добавим в наше пространство текст. Чтобы было удобнее разместить текст в поле зрения переключимся на вид из камеры (Num 0). Поставим 3D курсор с помощью ЛКМ (Левая Кнопка Мыши) в то место, которое нам приблизительно подойдет. Теперь в меню сверху выбираем Add – Text. На экране появился текст. Гм. Мда. Вот. Надо бы чтобы он стоял прямо перед камерой, а не как-то наискосяк… Сразу скажу – можно с помощью виджетов подогнать его положение до приемлемого, но чтобы не мучить Вас бесполезной работой подскажу путь попроще.
Что нам нужно сделать? Задать параметры ориентирования текстового объекта так, чтобы они совпадали с параметрами камеры. Как ни странно, но есть для этого удобные средства. Переключаемся на вид сверху (Num 7). Видим наш текст и камеру одновременно. Если не видим, то Вы уже научились что-нибудь с этим делать… (или читаем статью с начала). Выделяем камеру с помощью ПКМ. А теперь нажимаем клавишу N (или же в меню View, которое находится внизу экрана, выбираем Properties). Справа появились все характеристики нашего объекта. Нас интересует только его ориентация. Гм. Мда. Не подумайте чего плохого – просто направление в пространстве :-D . Ищем цифры в пунктах Rotation и запоминаем или записываем их. Достаточно целых значений. Дробные знаки после запятой погоды не сделают.
http://i064.radikal.ru/1003/71/d28d27df032dt.jpg (http://radikal.ru/F/i064.radikal.ru/1003/71/d28d27df032d.jpg.html)
Выбрав теперь наш текст, вбиваем записанные значения в соответствующие места. Теперь можно выключить панель Properties – она нам больше не нужна. Опять переходим в вид из камеры и смотрим. Текст должен теперь стоять ровно. Осталось его выровнять по центру. Для этого лучше применить команду G. Нажав эту кнопку на клавиатуре мы можем двигать текст в нашей плоскости. Когда закончите – жмите ЛКМ. В данном случае виджет не очень удобен (или же его придется переключить в режим Local – для этого жмем кнопку Global рядом с кнопками виджетов. Не забудьте потом вернуть ему первоначальное значение).
Все. Текст установлен где надо. Только хотелось бы нашим шрифтом и по-русски… Да и свой текст бы туда вбить… Вначале выберем шрифт. Сразу оговорюсь – выбирайте шрифт с юникодом (правда они почти все сейчас такие). Для экспериментов можете взять пока что шрифт Arial. Он расположен в подкаталоге Fonts в директории Windows.
http://s61.radikal.ru/i173/1003/d4/8da894705bdbt.jpg (http://radikal.ru/F/s61.radikal.ru/i173/1003/d4/8da894705bdb.jpg.html)
Когда нужный шрифт выбран, можем наконец-то вбить нужный нам текст. Вначале перейдем в режим редактирования объекта. Для этого жмем Tab. Появится текстовый курсор. Удаляем набранный текст с помощью клавиши BackSpace. Сразу столкнетесь с одной неожиданностью – просто так вбить русский текст не получится. Получаются кракозябы. Связано это с тем, что Blender работает непосредственно с Юникодом. Потом эта мелочь будет исправлена, но сейчас есть очень простой способ обхода – надо вставить текстовый файл с русским текстом в формате Юникод. Лично я для таких вещей пользуюсь либо Far Manager (http://farmanager.com/), либо NotePad++ (http://notepad-plus.sourceforge.net/ru/site.htm). Запускаем NotePad++, набираем текст «ProBegas.RU представляет» (я их разделил переводом строки, чтобы получилось две строчки).
http://s52.radikal.ru/i137/1003/95/0dc0334c2e76.jpg (http://www.radikal.ru)
Сохраняем файл, возвращаемся в Blender. Когда Blender находится в режиме редактирования текстового объекта внизу появляется меню Text. В нем выбираем Paste File. С русскими именами файлов у Blendera пока не очень… Впрочем на работе это особенно не сказывается. Выбираем записанный файл. Появляется наш текст. В свойствах параграфа надо не забыть указать Center. Рихтуем положение текста на экране как нам надо.
Пришло время придать тексту объем.
http://s003.radikal.ru/i201/1003/3a/886073d2415d.jpg (http://www.radikal.ru)
С помощью Extrude придаем толщину тексту. С помощью Depth добавляем скосы нашему тексту. Чтобы долго не щелкать по стрелочкам, можно нажать на цифру между ними и двигать мышой влево-вправо как ползунком. Если появятся небольшие артефакты на буквах, я чуть позже научу как от них избавляться. Добавлю это в этой же теме. А сейчас продолжим. Мы все еще находимся в виде из камеры. Вполне возможно, что Вам понравится другой вид проекции из камеры. Но уже сейчас Вы можете отрендерить картинку и полученный PNG файл вставить в Вегас для анимации.
Если щелкнуть по ободку камеры, который мы видим, находясь в виде из камеры, то камера окажется выбранной и мы сможем менять ее параметры. Сделайте это. Или же можно было щелкнуть по камере в списке объектов справа-вверху. А теперь поменяйте в параметрах Lens режим Perspective на Orthographic. Может быть Вам такой вид букв понравится больше…
http://i008.radikal.ru/1003/32/460d1100e9d0.jpg (http://www.radikal.ru)
Отрендерите, получите файл PNG и можете использовать его на таймлайне Вегаса, чтобы добавить очарование Вашему фильму. Если Вы не забыли установить RGBA режим в параметрах рендера, то файл получается прозрачным и легко интегрируется в Ваш проект. Уффф. Вроде как все…
Устал топтать клаву… Чуть позже в этой теме допишу как избавляться от артефактов, которые частенько возникают при создании текстов на основе русских шрифтов, а также как менять прозрачность объектов и их цвет. Заодно можно и текстуру на них натягивать, чтобы придать естественность нашим заголовкам.
p.s. На всякий случай приложил файл с набранным текстом для Blender. Это на случай если что-то у Вас не выйдет.
Итак, начнем наш урок с того, что попытаемся сделать трехмерные заголовки к нашему фильму с помощью программы Blender. Надеюсь, что вы уже прочитали мое вступление, в котором я подробно объяснял свой выбор в пользу этой программы. Поэтому повторяться не буду и приступим сразу к делу.
На кого рассчитан этот урок? Он рассчитан на тех людей, которые работают с Вегасом, но о 3D редакторах и о Blender в частности слышали только то, что они существуют и не более того. Поэтому заранее прошу прощения у тех, кто значительно более просвещен в этом вопросе и посчитает урок через чур элементарным. Я всего лишь хотел помочь людям, которые заняты своим делом, не тратить время на те вещи, которые им не нужны.
Установка
Программа Blender является свободно распространяемой и скачать ее можно с официального сайта www.blender.org. На момент написания статьи последней доступной версией была версия 2.5 Alpha 2. Ссылка для скачивания этой версии http://www.blender.org/development/release-logs/blender-250/ . Если на момент прочтения урока выйдет более новая версия, то качайте ее. Есть версии как для 32, так и для 64-битных систем. Выбирайте по вкусу и по системе.
Установка проста. Архив раскрываете в папку Blender в подкаталоге Program Files и затем делаете ярлык для запуска исполняемого файла blender.exe. Если выйдет релиз, то установка будет осуществляться обычным установочным файлом.
Теперь по поводу версии. Несмотря на то, что сейчас пока есть лишь альфа версия, все уроки будут описаны именно для нее. Дело в том, что после выхода версии 2.5 интерфейс Blender изменился настолько сильно, что урок, написанный для предыдущей версии, будет абсолютно непригоден для версии 2.5. Впрочем, надо заметить, что версия 2.5 стала значительно более логична, понятна и проще для изучения новичками. Помимо этого, 2.5 оказалась непривередлива к видеокартам. Так, например, Blender 2.49 у меня на Intel Graphics Accelerator работал немного странно, а вот Blender 2.5 прекрасно себя показал – глюков не замечено. Естественно, что могут встречаться определенные странности, но думаю, что в процессе нашего изучения Blender уже выйдет Beta и потом релиз.
Первый запуск. (он трудный самый :-) )
Запускаем Blender и не пугаемся обилию элементов управления.
Вот как у меня выглядит окно Blender.
http://s58.radikal.ru/i159/1003/5c/9ad7e09094fdt.jpg (http://radikal.ru/F/s58.radikal.ru/i159/1003/5c/9ad7e09094fd.jpg.html)
При первом запуске Blender по умолчанию создает минимально возможную простую сцену. Именно ее мы и видим на экране. В ней присутствуют: куб, источник света, и камера. При отсутствии хотя бы одного из двух последних объектов будет невозможно получить какую-либо картинку на экране (ну, вы сами понимаете, что трудно искать черную кошку в темной комнате, особенно когда ее там).
На какие кнопки жать?
Теперь важные слова по поводу курса выживания в Blender. Во-первых, управление Blender сделано в расчете на то, что Вы будете левую руку держать на клавиатуре, а правую – на мыше. Поэтому некоторые клавиатурные сокращения вначале могут показаться странными, но вспомнив эту фразу, Вы сразу же все поймете. Во-вторых, управление объектами в Blender немного отличается от привычного для Windows. Именно это заставляет тех людей, которые впервые запустили Blender навсегда от него отвернуться. Но достаточно сказать несколько фраз, чтобы сразу стало все понятно. Итак, - фраза номер один. Выделение объекта происходит ПРАВОЙ КНОПКОЙ МЫШИ! Попробуйте щелкнуть на камере… Потом на источнике света… И наконец опять вернемся в нашему кубу и щелкнем правой кнопкой мыши на нем.
ЛЕВАЯ КНОПКА МЫШИ (в дальнейшем – ЛКМ, так принято во всех руководствах по Blender) – просто переставляет 3D курсор в пространстве. Он нам понадобится тогда, когда возникнет необходимость добавить кое-что еще в нашу сцену (думаю, минут через 5 где-то :-) ). А пока что, давайте попробуем потренироваться на кошках… эмммм.. то есть на кубе. Научимся его перемещать, вращать и уменьшать (увеличивать). А сейчас еще два сочетания клавиш, которые я очень люблю. Касаются они общего управления пространством (насчет времени – не знаю). Фраза-то какая получилась! А?! Управление пространством… Мда. О чем это я? А! Вспомнил!
Жмем СРЕДНЮЮ КНОПКУ МЫШИ (в дальнейшем – СКМ) и, не отпуская ее, двигаем мышой. Ну, тут уж либо Вы интуитивно понимаете что происходит, либо – нет. Во втором случае это уже патология. Нажимая среднюю кнопку мыши в разных местах экрана, получаем немного разный результат. Попробуйте. Если просто крутануть колесо мыши, то мы либо приблизимся к объекту, либо удалимся (смотря куда крутить). Чтобы переместить само пространство, Вам достаточно нажать левый Shift и удерживая его с помощью нажатой СКМ передвинуть само пространство, в котором находятся все объекты.
Теперь, когда Вы окончательно запутались, надо вернуть все в изначальное положение. Это нам понадобится очень часто. Вначале убедитесь, что у Вас включена кнопка NumPad. Многие команды управления отдаются через нее. На что стоит обратить внимание особо - комманда File / Quit. При ее выполнении Blender не запрашивает подтверждения или диалога сохранения сцены. Особенно опасен будет щелчек по крестику в правом верхнем углу экрана... Поэтому когда дойдете до того момента, когда сделаете что-то полезное, то не забудьте сохранить файл. А сейчас это свойство Blender нам только поможет. Если Вы чего-то натворили не того, то достаточно просто выйти из Blender и войти назад. Все вернется к первоначальному виду. Но чтобы никуда не выходить и не терять сделанную работу, достаточно просто использовать клавиши, расположенные на цифровой клавиатуре.
Управление режимами просмотра:
'7'-Вид сверху,
'1'-Вид спереди,
'3'-Вид сбоку,
'0'-Вид из камеры. В этой версии Blender очень мягко переходит от одного режима к другому, позволяя понять, как именно происходит вращение. Как мне кажется – очень полезное свойство.
8, 4, 6 и 2 позволяют производить вращение пространства в соответствии с теми стрелочками, которые на этих клавишах нарисованы. Попробуйте поработать ими. Выглядит прикольно.
В любой момент можно вернуться к первоначальному положению, нажав 7.
5 - позволяет переключаться между ортографическим и перспективным видом (пока не забивайте себе этим голову, просто, если все станет выглядеть немного странно – жмите ее).
Когда Вы немного освоитесь с перемещением в пространстве, то перейдем к теме:
Перемещение и трансформация объектов
Несмотря на то, что для перемещения и трансфомации объектов существуют клавиши (G – перемещение, R – вращение, S – увеличение/уменьшение), я Вам на первое время советую пользоваться виджетами. Щелкнете Правой Кнопкой Мыши (ПКМ) на кубе, чтобы он стал активным. Посмотрите на стрелки, которые из него торчат (синяя, зеленая и красная). Это и есть виджет. За каждую из этих стрелок можно тянуть и куб будет перемещаться в указанном направлении. Это виджет перемещения. Есть еще виджеты вращения и масштабирования (увеличения/уменьшения). Включаются они вот этими кнопками:
http://s61.radikal.ru/i173/1003/4f/3ce66997feb6.jpg (http://www.radikal.ru)
Причем, прошу обратить внимание, что если при нажатии на каждую из этих кнопок Вы будете удерживать Shift, то можно одновременно включить несколько виджетов (это бывает полезно, когда надо точно подогнать положение и наклон объекта). Поиграйте немного этими кнопками, перемещая, вращая и увеличивая (уменьшая) куб. Потратьте на это немного времени, чтобы почувствовать себя немного свободнее. Ничего особо трудного в этом нет. Больше буков уходит на описание, чем на освоение описанного.
И теперь настало время рендера! Думаю, что уж кому-кому, а вегасовцам объяснять смысл рендера не надо… (хоть здесь можно на буквах сэкономить).
Рендер
Чтобы отрендерить созданную картину (в нашем случае ВЕЛИКИЙ КУБ В БЕЗВОЗДУШНОМ ПРОСТРАНСТВЕ!) надо всего-навсего нажать кнопочку F12.
Если никаких особо крупных изменений в пространстве вы не произвели, то получится нечто похожее вот на это:
http://s41.radikal.ru/i094/1003/34/cda0591a797ft.jpg (http://radikal.ru/F/s41.radikal.ru/i094/1003/34/cda0591a797f.png.html)
Гениально! Лично я сразу же захотел это дело записать на диск. Как? Очень просто. Либо нажать F3, либо внизу выбрать меню Image, а затем Save As… (как раз напротив него и будет написано F3).
Вернуться в обычный режим можно просто нажав клавишу Esc.
Раз уж заговорили о рендере, то давайте сразу же изучим параметры рендера. Они нам обязательно понадобятся. Нажав кнопку Presets как показано на рисунке, мы получим уже знакомое нам меню. Думаете сами сориентируетесь по разрешениям картинок.
http://s57.radikal.ru/i158/1003/46/a96147295511t.jpg (http://radikal.ru/F/s57.radikal.ru/i158/1003/46/a96147295511.jpg.html)
На что надо обратить внимание, так это на то, чтобы была выбрана кнопка рендера (я ее восклицательным знаком обозначил) и чтобы было указана цифра 100% там где выбрано разрешение итоговой картинки. И самое главное – установите режим RGBA внизу. Именно этот режим позволяет рендерить с учетом альфа канала (как Вы уже догадались об этом по букве А). Если Вы выберете формат картинки PNG, то это идеальный вариант для переноса ее в Вегас. Теперь, с учетом полученных знаний, попробуйте отрендерить этот куб и вставить полученную картинку в Вегас, подложив на другой слой, ну скажем, облака. Получим «КУБ ЛЕТЯЩИЙ В ОБЛАКАХ»!
http://i024.radikal.ru/1003/e4/536be79a9aa1t.jpg (http://radikal.ru/F/i024.radikal.ru/1003/e4/536be79a9aa1.jpg.html)
Думаю, идею Вы уже наверное поняли. Теперь осталось дело за малым (именно мАлым! малОй здесь ни при чем!) – надо добавить текст, прибавить ему объема и отрендерить для вставки в Вегас.
Удалим осточертевший куб! Жмакнув по нему правой кнопкой мыши, чтобы сделать активным (если он еще таковым не был), мы наконец-то можем его удалить. Удаляется он не только кнопкой Delete, но и кнопкой X. Сделано это для удобства (помните? Левая рука на клавиатуре – правая на мыше). Обратите внимание, что запрос на удаление появится там же, где находится курсор мыши и исчезнет, если Вы мышь дернете в сторону. Эта особенность иногда вводит в ступор новичков.
Теперь добавим в наше пространство текст. Чтобы было удобнее разместить текст в поле зрения переключимся на вид из камеры (Num 0). Поставим 3D курсор с помощью ЛКМ (Левая Кнопка Мыши) в то место, которое нам приблизительно подойдет. Теперь в меню сверху выбираем Add – Text. На экране появился текст. Гм. Мда. Вот. Надо бы чтобы он стоял прямо перед камерой, а не как-то наискосяк… Сразу скажу – можно с помощью виджетов подогнать его положение до приемлемого, но чтобы не мучить Вас бесполезной работой подскажу путь попроще.
Что нам нужно сделать? Задать параметры ориентирования текстового объекта так, чтобы они совпадали с параметрами камеры. Как ни странно, но есть для этого удобные средства. Переключаемся на вид сверху (Num 7). Видим наш текст и камеру одновременно. Если не видим, то Вы уже научились что-нибудь с этим делать… (или читаем статью с начала). Выделяем камеру с помощью ПКМ. А теперь нажимаем клавишу N (или же в меню View, которое находится внизу экрана, выбираем Properties). Справа появились все характеристики нашего объекта. Нас интересует только его ориентация. Гм. Мда. Не подумайте чего плохого – просто направление в пространстве :-D . Ищем цифры в пунктах Rotation и запоминаем или записываем их. Достаточно целых значений. Дробные знаки после запятой погоды не сделают.
http://i064.radikal.ru/1003/71/d28d27df032dt.jpg (http://radikal.ru/F/i064.radikal.ru/1003/71/d28d27df032d.jpg.html)
Выбрав теперь наш текст, вбиваем записанные значения в соответствующие места. Теперь можно выключить панель Properties – она нам больше не нужна. Опять переходим в вид из камеры и смотрим. Текст должен теперь стоять ровно. Осталось его выровнять по центру. Для этого лучше применить команду G. Нажав эту кнопку на клавиатуре мы можем двигать текст в нашей плоскости. Когда закончите – жмите ЛКМ. В данном случае виджет не очень удобен (или же его придется переключить в режим Local – для этого жмем кнопку Global рядом с кнопками виджетов. Не забудьте потом вернуть ему первоначальное значение).
Все. Текст установлен где надо. Только хотелось бы нашим шрифтом и по-русски… Да и свой текст бы туда вбить… Вначале выберем шрифт. Сразу оговорюсь – выбирайте шрифт с юникодом (правда они почти все сейчас такие). Для экспериментов можете взять пока что шрифт Arial. Он расположен в подкаталоге Fonts в директории Windows.
http://s61.radikal.ru/i173/1003/d4/8da894705bdbt.jpg (http://radikal.ru/F/s61.radikal.ru/i173/1003/d4/8da894705bdb.jpg.html)
Когда нужный шрифт выбран, можем наконец-то вбить нужный нам текст. Вначале перейдем в режим редактирования объекта. Для этого жмем Tab. Появится текстовый курсор. Удаляем набранный текст с помощью клавиши BackSpace. Сразу столкнетесь с одной неожиданностью – просто так вбить русский текст не получится. Получаются кракозябы. Связано это с тем, что Blender работает непосредственно с Юникодом. Потом эта мелочь будет исправлена, но сейчас есть очень простой способ обхода – надо вставить текстовый файл с русским текстом в формате Юникод. Лично я для таких вещей пользуюсь либо Far Manager (http://farmanager.com/), либо NotePad++ (http://notepad-plus.sourceforge.net/ru/site.htm). Запускаем NotePad++, набираем текст «ProBegas.RU представляет» (я их разделил переводом строки, чтобы получилось две строчки).
http://s52.radikal.ru/i137/1003/95/0dc0334c2e76.jpg (http://www.radikal.ru)
Сохраняем файл, возвращаемся в Blender. Когда Blender находится в режиме редактирования текстового объекта внизу появляется меню Text. В нем выбираем Paste File. С русскими именами файлов у Blendera пока не очень… Впрочем на работе это особенно не сказывается. Выбираем записанный файл. Появляется наш текст. В свойствах параграфа надо не забыть указать Center. Рихтуем положение текста на экране как нам надо.
Пришло время придать тексту объем.
http://s003.radikal.ru/i201/1003/3a/886073d2415d.jpg (http://www.radikal.ru)
С помощью Extrude придаем толщину тексту. С помощью Depth добавляем скосы нашему тексту. Чтобы долго не щелкать по стрелочкам, можно нажать на цифру между ними и двигать мышой влево-вправо как ползунком. Если появятся небольшие артефакты на буквах, я чуть позже научу как от них избавляться. Добавлю это в этой же теме. А сейчас продолжим. Мы все еще находимся в виде из камеры. Вполне возможно, что Вам понравится другой вид проекции из камеры. Но уже сейчас Вы можете отрендерить картинку и полученный PNG файл вставить в Вегас для анимации.
Если щелкнуть по ободку камеры, который мы видим, находясь в виде из камеры, то камера окажется выбранной и мы сможем менять ее параметры. Сделайте это. Или же можно было щелкнуть по камере в списке объектов справа-вверху. А теперь поменяйте в параметрах Lens режим Perspective на Orthographic. Может быть Вам такой вид букв понравится больше…
http://i008.radikal.ru/1003/32/460d1100e9d0.jpg (http://www.radikal.ru)
Отрендерите, получите файл PNG и можете использовать его на таймлайне Вегаса, чтобы добавить очарование Вашему фильму. Если Вы не забыли установить RGBA режим в параметрах рендера, то файл получается прозрачным и легко интегрируется в Ваш проект. Уффф. Вроде как все…
Устал топтать клаву… Чуть позже в этой теме допишу как избавляться от артефактов, которые частенько возникают при создании текстов на основе русских шрифтов, а также как менять прозрачность объектов и их цвет. Заодно можно и текстуру на них натягивать, чтобы придать естественность нашим заголовкам.
p.s. На всякий случай приложил файл с набранным текстом для Blender. Это на случай если что-то у Вас не выйдет.