PDA

Просмотр полной версии : 3D эффекты. Блендер плюс Вегас. Анимация.


progreccor
22.03.2010, 20:33
Ну что ж, приступим к изучению способов анимации, доступных нам в Blender. Думаю, что это основная функция, которая будет востребована посетителями сайта provegas.Ru. Урок рассчитан на тех, кто уже немного освоился с управлением Blendera и загрузил себе эту программу. Напомню основные вещи, на которые следует обратить внимание:
1. Программа Bledner версии 2.5 проходит стадию альфа тестирования. Чуть ли не каждый день выходят новые билды, приближающие нас к бете, а затем релиз кандидату. Советую качать последние билды с сайта http://graphicall.org/builds/. Выбираете там нужную операционную систему (Windows есть 32 и 64 бита) и льете нужный релиз.
2. Программа пока что устанавливается в подходящую папку внутри папки Program Files путем распаковывания скачанного архива. (например в папку C:\Program Files\blender 2.5)
3. Обратите внимание на то, чтобы у Вас был уже установлен язык программирования Python. Качаете отсюда http://www.python.org/download/releases/2.6.4/. Вроде бы последние билды Blendera работают с версиями python 3.1 и далее, но я не проверял. Раньше было принципиально, чтобы была установлена именно та версия, с которой скомпилирован Blender. Сейчас у меня стоит Python 2.6.4 и все работает.
4. Еще раз повторю – в версии 2.5 очень сильно изменился интерфейс и поэтому советую начинать изучение именно с нее, не смотря на то, что пока она в стадии альфа тестирования (в течение месяца будет бета). Наши уроки написаны именно для версии Blender 2.5. В дальнейшем Вам не придется переучиваться для освоения нового интерфейса.
Теперь перейдем собственно к уроку. Конечно можно было бы с места да в галоп, но не все так просто как может показаться с начала. В прошлом уроке я уже объяснил основной принцип переноса картинок из Blender в Вегас. Рабочая лошадка для – это формат png. Вроде бы он поддерживает прозрачность и нас все устраивает. Но это только до поры, до времени. Кое о чем в прошлом уроке я умолчал. Нельзя рассказать обо всем, не усложняя очень сильно повествование и не отпугивая новичков. Но сейчас мы вначале рассмотрим

Использование альфа канала для передачи прозрачности.

Давайте посмотрим на такой хороший источник света как прожектор (он называется spot). Добавим его в нашу картинку по умолчанию при запуске Blender. Разместим его позади куба. (добавить меню Add – Lamp – Spot). Этот источник света имеет направление и конус светового потока. Направление светового потока управляется с помощью кнопки R. Думаю Вы это уже должны усвоить (ну или с помощью виджетов). Ну все как положено прожектору… А еще он умеет формировать красивые лучи света (типа как в заставке 20 century fox). Как? Смотрите. Я добавил ему вот такие параметры:
http://s51.radikal.ru/i132/1003/a4/303e1d72d186t.jpg (http://radikal.ru/F/s51.radikal.ru/i132/1003/a4/303e1d72d186.jpg.html)
В разделе «форма конуса» (Spot shape) я сделал луч света видимым, поставив галку Halo. А затем отрегулировал параметры: уменьшил луч света (угол рассеяния) Size 18 и чуть уменьшил интенсивность. Ну и добавил для красоты частоту семплирования луча света. Она подбирается экспериментально. Рендерим, смотрим…
Теперь давайте добавим прозрачности нашему кубу. Выбрав куб, щелкаем в разделе material и делаем так:
http://i027.radikal.ru/1003/34/561bddd12f09.jpg
Прозрачность регулируется параметром Alpha. Напомню еще раз как можно задавать такие параметры. Можно не только щелкать и вводить число, но еще и нажав мышью на этом элементе управления использовать его как ползунок, двигая мышью влево и вправо. Очень удобно. Остальные параметры можно выбирать по своему усмотрению. Более реалистичная картинка обычно выходит если выбрать Raytrance, но это не всегда значит, что это будет более красивая картинка :-D. Такова суровая рельность 3D…
Ну что ж, рендерим (выбрав предустановки PAL) и вставляем в Вегас полученный png.. В качестве подложки я выбрал просто синий фон, чтобы была заметна прозрачность.
http://i080.radikal.ru/1003/5d/cbae28ce4ee8.jpg
Гм. Вроде бы то… да как-то не так… Луч света стал темным. А на предыдущих версиях Blender и куб был непрозрачным… На самом деле все верно. Пришло время раскрыть пару секретов.
Во-первых при рендере параметры надо задавать вот так:
http://s58.radikal.ru/i161/1003/7f/faee42656a39.jpg
Ключевой параметр Premultiplied. Именно он требуется чтобы сохранить всю информацию о прозрачности. А при импорте в Вегас, щелкаем правой кнопкой мыши на импортированном изображении, выбираем Properties, затем Media и тоже ставим параметр Premultiplied.
http://s49.radikal.ru/i126/1003/22/19d0b048aa45.jpg
Можно еще Pixel aspect ratio подкорректировать. Как видите, луч стал белым, а куб прозрачным… Теперь со спокойной совестью можно продолжать нашу работу.
Перейдем собственно, к анимации.
Для знатных вегасоводов нет проблем, чтобы понять для чего нужна узкая полоска в нижней части экрана Blender:
http://i077.radikal.ru/1003/d5/89305e4e9273.jpg
О, да! Это и есть наш таймлайн! Здесь устанавливаются ключевые точки! Зелененькая полоска – это наш курсор. Перемещается ЛКМ. Общая продолжительность изготавливаемого нами клипа устанавливается в параметрах рендера:
http://s006.radikal.ru/i213/1003/77/1e01d8a04274.jpg
Продолжительность задается в кадрах! Нелишне заметить что там же присутствует параметр рендера обозначенный процентами. Он необходим чтобы рендерить тестовые клипы. Удобно уменьшить размер до 25 процентов исходного и отрендерить тестовый вариант (так будет быстрее), чтобы посмотреть, где мы накосячили, а потом уже когда все будет исправлено, вернуть все на место (на 100%). Еще один момент, на который надо обратить внимание – это частота кадров. Да, мы ставим частоту 50! Думаю, что большинство здесь присутствующих это поймут, когда вспомнят что нам часто необходимо готовить интерлейсный материал. Те кто не поняли, советую прочитать статью вот по этой ссылке: http://www.dimsun.ru/tutorials/fields_essentials/fes_p3.shtml. Там как раз говорится о 3D редакторах. Правда в нашем случае не придется увеличивать скорость проигрывания в Вегасе. Мы просто зададим ему частоту при импорте. Единственное что надо понять – если Вы готовите интерлейсный материал, то чтобы обеспечить плавность движений, импортируемый из Blender клип должен иметь частоту кадров 50.
Еще несколько слов об интерфейсе Blender. Это нам понадобится в дальнейшем. Во-первых, мне мешает панель инструментов слева. Толку от нее нет, а вот место она занимает. Убирается, правда, очень просто – жмем кнопку T (от слова Tools). Теперь далее – Blender все больше и больше начинает косить под 3D MAX. Можно главное окно Blender переключить в этот режим – часто он бывает удобен. Жмем кнопку Ctrl+Alt+Q. Появятся окна во всех проекциях. Работать можно в правом верхнем. Если этот режим надоест, отключается точно таким же нажатием ( в меню это View – Toggle quad view). А вот дальше идет существенное замечание. Самое главное, что надо понять об интерфейсе Blender – он весь состоит из окон, несущих свое предназначение. И каждому окну это предназначение можно поменять.
Давайте посмотрим на скриншот. Функциональное назначение каждого окна можно менять с помощью кнопой, расположенных в углу каждого окна. Я их обозначил на скриншоте. В вываливающемся списке можно всегда выбрать то, что необходимо именно сейчас, изменив интерфейс Блендер до неузнаваемости. Зачем это нужно? В дальнейшем будет понятно, так как многие функции открываются только в окнах нужного типа.
Помимо того, что функции окон можно менять, сами окна тоже можно увеличивать в количестве. Сейчас покажу как (эта функция изменилась по сравнению с предыдущими версиями).
Нажав на левый нижний уголок окна (в это время курсор станет крестиком) я потащил мышь вправо, создав таким образом новое окно. После этого новому окну можно назначить другую функцию – совсем не обязательно, чтобы оно показывало 3D вид. Есть и еще множество других функций.
http://s003.radikal.ru/i202/1003/14/2433e34398e5.jpg
Когда мы размножили окна самое время подумать как их соединить назад… Опять хватаемся за левый нижний угол правого окна и тащим влево. Вот так:
http://i033.radikal.ru/1003/b5/137774c0e68c.jpg
Серая стрелка показывает в сторону какого окна надо производить слияние. Не отпускайте пока что мышь, попробуйте протащить ее вправо, в сторону правого окна. Стрелка переместится на правое окно. Так Вы можете выбрать то окно, которое будет закрыто.
Теперь мы вооружены необходимыми знаниями, чтобы приступить к тому, ради чего писался это урок:

Анимация.

Начнем с общих принципов. Ключевые кадры задаются для каждого объекта отдельно. Таким образом, когда мы выбираем с помощью ПКМ необходимый нам объект, то внизу, на таймлайне появляются именно ЕГО ключевые точки. То же самое касается уничтожения ключевых точек каждого объекта – вначале надо, чтобы объект был выбран и курсор находился в экране 3D вида, – только тогда будут срабатывать кнопки добавления и уничтожения ключевых кадров.
Ну что ж, давайте начнем. Вначале заставим просто проехать наш кубик слева направо.
Выбираем кубик с помощью ПКМ. Смотрим, чтобы курсор на таймлане находился на первом кадре (1). Кстати, курсор по таймлайну перемещается не только с помощью ЛКМ, но еще и с помощью стрелок управления курсором на клавиатуре. Влево – смещение влево на один кадр, вправо – наоборот. Колесо на таймлайне работает так же как в Вегасе.
Теперь вставим наш первый ключевой кадр. Нажимаем кнопку I (напоминаю – курсор в окне 3D вида, кубик выбран).
http://s50.radikal.ru/i129/1003/22/2a4465b5c654.jpg
Здесь нам предлагают какие именно параметры надо зафиксировать. Loc – положение объекта, Rot – его ориентация в пространстве (проще говоря, вращение), Scale – масштабирование. Чтобы не думать, я обычно всегда выбираю LocRotScale, т.е. все параметры положения объекта в пространстве. Это была первая ключевая точка нашего движения – то, откуда начнется перемещение объекта. Давайте теперь зададим конечную точку движения. Щелкаем ЛКМ на 100 кадре таймлайна (это будет вторая секунда нашего мувика). Кстати, если Вам трудно ориентироваться по кадрам, то наш таймлайн всегда можно переключить в режим секунд – жмем Ctrl-T (от слова time), когда наш курсор находится на таймлайне. Еще раз нажав эту же кнопку, можно переключиться назад (меню View – Toggle Frames/Seconds).
Так вот, переместив курсор на таймлайне на нужный кадр, устанавливаем наш кубик в необходимое нам положение, слегка наклонив его (так будет красивее) и опять нажимаем кнопку I. Ну вот, теперь создана вторая ключевая точка. Потыкав мышью по таймлайну можно увидеть как будет перемещаться наш объект. Чтобы включить воспроизведение можно нажать Alt-A, предварительно установив курсор на первый кадр нашей анимации. Таким образом можно увидеть весь процесс анимации, заданный нашими двумя ключевыми кадрами.
Что делать, если мы ошиблись и поставили ключевую точку не там или не так? Уничтожить точку можно нажав Alt-I (вообще в интерфейсе Blender какое-либо действие обычно обозначается клавишей, а отмена этого действия – добавлением Alt к той же клавише). Задать начало клипа в той точке, где находится курсор можно с помощью кнопки S (start), а конец клипа – с помощью E (end). Ну это Вы и сами поймете, заглянув в меню Frame. На всякий случай еще раз повторю как уничтожать ключевую точку – выберите кадр, в которой она находится, затем переместите курсор в окно 3D вида и только после этого жмите Alt-I. Попробуйте анимировать куб.
Затем, когда анимация будет готова, давайте приступим к рендеру. Задав частоту кадров 50, выбрав подкаталог куда будет произведен вывод (в параметрах рендера – Output, там же где вы жали RGBA), можно жать кнопку Animation (или Ctrl+F12). Не забудьте про параметр Premultiplied!
Теперь, когда вы получили последовательность png файлов, аккуратно сложенную в отдельном подкаталоге, пришла пора перекинуть все это дело в Вегас. (меню File – Import – Media)
http://s47.radikal.ru/i117/1003/eb/6e8d8d558acc.jpg
Щелкнув по первому файлу, ставим галку Open Still Image sequence и открываем нашу последовательность.

http://i074.radikal.ru/1003/b8/691c4c27989d.jpg
Ответив на еще один дурацкий вопрос Вегаса, можем заканчивать импорт:
http://i024.radikal.ru/1003/b4/2641e7690ec9.jpg
Полученный материал можно кидать на таймлайн и работать с ним в обычном режиме. Вот и все. Если Вы потрудитесь отрендерить это дело в интерлейсном формате, то сможете наслаждаться плавными движениями кубика, без привычного дерганья и остальных артефактов. Ради этого мы и задаем частоту нашего мувика в Blender и затем при импорте в 50 Герц.
Хорошо, думаю, что с этим у Вас не должно возникнуть проблем. Вернемся в Blender. Кое что еще осталось незавершенным.
Я сейчас не буду делать сложных сцен, по-прежнему будем рассматривать наш кубик, который из одной точки путешествует в другую… Так проще показать все возможности Blender и способы работы с ним.
Да, конечно, мы научились перемещать предметы, но это еще далеко не все… Рано или поздно нам придет в голову анимировать и другие их свойства… Blender это позволяет! Правда, чтобы узнать об этом требуется немало времени… Как-то не любят об этом писать авторы. Не знаю чем это вызвано, но пробел этот сейчас будет ликвидирован. Blender 2.5 научился очень хорошо и наглядно работать с анимированными свойствами. Давайте сделаем так, чтобы наш кубик по мере перемещения из одной точки в конечную исчезал! Устанавливаем курсор на первый кадр на нашем таймлайне и щелкаем ПКМ по кубу (ну это Вы уже должны на автомате делать). А теперь важное! Ставим галку в окошке Transparency и нам становится доступным параметр Alpha. А вот теперь – внимание! НАВЕДЯ КУРСОР НА ЭТУ КНОПКУ жмем на клавиатуре I. То есть ставим ключевую точку. Если все сделано правильно, то эта кнопка станет желтой (такого же цвета как все ключевые точки). Это значит, что наш параметр стал анимированным. Теперь перемещаем курсор на таймлайне на последнее положение кубика и опять наводимся на параметр Aplha. В этот раз мы его уменьшим до нуля. И ПОСЛЕ этого опять жмем I. Вот и все. Можете отрендерить и посмотреть что у вас получилось. Должен получиться качественно исчезающий кубик.
Ну и на последок еще одно важное свойство. За что я (и все остальные) любят Blender, так это за свободу управления всеми параметрами. Ну давайте посмотрим как выглядят все эти ключевые точки в графическом виде. Открываем новое окно (это мы учились делать в начале урока) и задаем ему функции Grap Editor (тоже небось знакомые слова для Вегасовцев…). Вот что у меня получилось:
http://s15.radikal.ru/i188/1003/22/8f76743d1006.jpg
Страшно? О, да! Но только с первого раза. На самом деле все просто и очевидно. Давайте посмотрим налево. Там будут отражены все анимированные объекты в нашей сцене. Пока что у нас анимирован только куб. Вот он у нас там один и есть. У этого куба есть Action, то есть его действия. В них у нас значатся пока что только LocRotScale. Ну это должно быть понятно. Каждый параметр (положение по X,Y,X и ориентация в пространстве) обозначен своим цветом. Кривая того же цвета присутствует справа на графике. Если много кривых мешаются нашей работе никто не будет против, если Вы отключите ненужные с помощью галочек. Снимите галочки напротив ненужных кривых и они исчезнут с экрана, чтобы не мешаться (они просто не будут отображаться на этом окне, но действовать будут по прежнему). Таким образом Вы можете видеть не только где и в каком месте какие параметры принимают какие значения, но еще и есть возможность наблюдать как изменяются эти параметры. Причем не только наблюдать, но и изменять! То есть если Вас не устраивает скорость исчезновения куба – у Вас есть все средства это изменить.
Сейчас все кривые у нас выбраны. Управление перемещением точно такое же, как во время редактирования меша. Давайте щелкнем кнопкой A. Она либо выбирает все точки, либо наоборот убирает с них выделение. СКМ позволяет перемещать рабочее пространство редактора графов, ЛКМ перемещает курсор таймлайна по нему, а ПКМ позволяет выбрать нужную точку. Выбрав нужную точку, ее можно переместить куда угодно, нажав G и затем мышью выбрав нужное положение для точки нажать ЛКМ (либо просто нажать ПКМ и двигать мышью – тоже самое можно делать и в окне 3D вида). Точку можно уничтожить, нажав X (или Delete), а вот чтобы в произвольном месте кривой ДОБАВИТЬ нужную точку, надо просто нажать ЛКМ, удерживая клавишу Ctrl. Очень удобно.
Точки соединяются с помощью кривых Безье. Думаю, что вегасовцам они не в новинку. Объяснять их смысл у меня честно говоря нет желания, но если уж возникнут вопросы – объясню позже в каментах. Можно перемещать не только сами точки, но также и рычаги управления (или как они там правильно называются?) – одним словом те два уса, которые есть у точки. Достаточно просто щелкнуть по вершине каждого уса ПКМ и можно точно так же перемещать его, изменяя наклон кривой. Если надо, чтобы сама точка перестала быть гладкой (то есть чтобы два уса перестали зависеть друг от друга) надо нажать клавишу H, когда выбрана нужная точка и в появившемся меню выбрать необходимый тип точки (в нашем случае Vector). Теперь можно управлять каждым усом по отдельности. В общем, здесь надо каждому поработать самостоятельно, чтобы разобраться с редактором графов. Очень полезная штука.
Напоследок еще одна приятная особенность. Давайте вернемся в окно 3D вида и закроем редактор графов. Думаю, что Вы понимаете, что основной объект перемещения в любом фильме – это камера. И нужны средства удобного перемещения камеры. Так вот в Blender они есть! Выберите с помощью мыши нужный Вам вид и теперь в это место Вы можете легко переместить камеру, просто нажав сочетание Ctrl+Alt+0 (0 надо нажимать на NumPad - на правой цифровой клавиатуре!). Попробуйте. Это Вам пригодится, когда начнете делать свои первые эксперименты. Таким образом перемещать камеру значительно удобнее.

Martin
22.03.2010, 23:25
Иц гуд! :good:
По ходу два вороса: 1. Можно ли переместить не предметы в сцене, а саму сцену ниже, выше или в сторону для удобства работы, при этом ничего не меняя. Одним масштабированием не совсем удобно, если надо крупнее и поработать с деталями. Как бы понаглядее... :pzl: Ну, например так, как мы двигаем правым ползунком в этом окне посты?
И 2. У меня затык с рендером Имиджа. Делает вид, но не рендерит! Никуда! При этом рендер Анимации, идет как положено. :pardon: Что это может быть?..

О! Чуть не забыл! Как скопировать кейфрейма (или группу) и поставить в другое место? Для тех же "фоксовских" фонарей понадобилась бы четкая цикличность, а начало вручную трудновато выставить точно с концом фазы движения так, чтобы "пришло в точку". Ессестнно просто было бы скопипастить первый кейфрейм, но как?

progreccor
23.03.2010, 08:45
1. Либо я плохо понял вопрос, либо Вы, батенька, плохо читали первый урок... Жмем Shift и СКМ и двигаем всю сцену.
2. Imige надо сохранять после рендера! (тоже в первом уроке сказано). Когда рендер готов надо нажать F3... Кстати, если это нужно только для этого, то не обязательно каждый раз рендерить - можно нажать F11.

3. Выделяем точки на редакторе графов, и нажав Shift+D перемещаем их куда надо (дублируем). Еще есть метод экстраполяции для циклический движений. Чуть позже расскажу.

Martin
23.03.2010, 09:51
Да-а-а.. Старость - не радость, склероз подкрался незаметно. :big:

progreccor
23.03.2010, 15:05
Кстати, для новичков советую ознакомиться с материалом по интерфейсу блендер 2.5 http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_2.5_starting_guide

p.s. Ессестнно просто было бы скопипастить первый кейфрейм, но как?

Как ни странно действует стандартное виндовое правило - выделяем ключевую точку (ПКМ или если их несколько - то SHift ПКМ), жмем Ctrl+C, затем ставим курсор куда надо и жмем Ctrl+V

Martin
23.03.2010, 15:27
Поробую. А то с Shift+D и движением камеры как-то нескладно получилось. На последнем отрезке движения камера, перед тем, как прийти на место, крутилась вокруг собственной оси. Пришлось все-таки делать кейфрейма на финал вручную. Ну, типа вот такое у меня получилось на основе последнего занятия...
Да, забыл предупредить: если укачивает - плей лучше не нажимать. :wck:

Martin
23.03.2010, 18:50
И еще один эскиз. Рабочее название "видимость 0, иду по приборам".:chkl:

progreccor
23.03.2010, 21:57
Второй вариант прикольнее. :-)
И еще - советую использовать для работы над анимацией Graph Editor а не Dopesheet. На нем можно регулировать само движение.
Сейчас еще напишу про экстраполяцию.

Анимация циклических, повторяющихся действий

Круговые и повторяющиеся движения можно сказать являются основой большинства анимированных сцен (скачущий мячик, вращающийся предмет и тому подобные элементы сцен). Естественно, что прописывать ключевые точки для такого зацикленного предмета на всем протяжении сцены очень утомительно да еще и чревато тем, что можно допустить ошибку и поставить точку немного не там. На глаз вроде незаметно, но зато может привести к неприятным ощущениям во время просмотра готовой анимации.
Есть множество способов достигнуть этого, но сейчас мы рассмотрим один – это экстраполяция движения. Способ экстраполяции сильно изменился по сравнению с предыдущей версией (хотя надо заметить, что изменился он к лучшему) и в сети информации на эту тему сейчас практически нет – приходилось собирать это все по крупицам на зарубежных форумах.
Итак, предположим нам надо сделать так чтобы шарик вращался вокруг куба. Я добавлю в сцену по умолчанию (которая представляет собой просто куб) еще шарик. Add – Mesh – UV sphere.
Переключившись на вид сверху (7 на NumPad) и установив ортометрический вид (в нем удобно ставить точки движения и вообще удобно прицеливаться) я поставил нашу сферу слева от куба. Вот так:
http://i078.radikal.ru/1003/a1/1f96937748ed.jpg
В месте установки сферы я поставил ключевую точку с помощью клавиши I. Затем, передвигая курсор по таймалайну со смещением в 50 кадров, я поставил сферу в каждую из обозначенных точек и зафиксировал ее положение с помощью клавиши I. Таким образом я получил 4 ключевых точки движения нашей сферы вокруг куба. Конечно движение сферы у нас далеко не идеальное, но это исправимо в Graph Editor. Сейчас покажу как.
Во-первых, для удобства работы я временно раскрыл окно Graph Editor на весь экран. Это делается нажатием кнопок Ctrl+”Стрелка вверх управления курсором”. Повторное нажатие на это сочетание вернет все на место. Так можно делать с любым экраном – с 3D видом и вообще с любым. Все зависит от того, где сейчас находится курсор.
Вот что мы имеем в результате моего эксперимента:
http://s06.radikal.ru/i179/1003/01/6c78fde93e2d.jpg
На глаз видно, что получилось не очень хорошо. Я собираюсь удалить указанные точки, так как они мешают гладкости движения. Еще я собираюсь за счет усов (рычагов?) которые присутствуют на каждой точке немного подрегулировать формы кривой. Если нажать ПКМ на точку в конце каждого уса, то его можно двигать, изменяя форму кривой (кривые Безье, думаю Вам знакомы). Если во время движения нажать Ctrl, то движение будет производиться по прямой. Удобно, чтобы выровнять точки. Во время работы над точками я отключу все линии кроме двух, которые образуют движение (это делается путем снятия галочек слева).
Вот что у меня получилось в результате по одной кривой:
http://s61.radikal.ru/i171/1003/84/e527165c066e.jpg
Усы выровнял один относительно другого и удалил ненужные точки. Сейчас мы заставим нашу кривую автоматически продолжиться. Для этого в нашем окне жмем кнопку N. Как Вы помните она открывает нам панель свойств объекта. Справа появились свойства кривой. Есть там блок Modifiers. И одна кнопка Add modifier. Это модификатор кривой. Вот и нажмем ее. В вывалившемся списке выберем тип Cycles (циклический). Что получилось? Вот:
http://s002.radikal.ru/i198/1003/c0/25037c9c54db.jpg
Ой, блин!
Не очень красиво… В точках на конце кривой видны сбои. Их можно отрихтовать с помощью усов в этих точках. Сейчас я это сделаю. Вот как у меня это получилось.
http://i049.radikal.ru/1003/55/80fdeebf0d6b.jpg

Такую же точно процедуру я проделал и со второй кривой. Результат ниже.
http://i078.radikal.ru/1003/b0/8d5d7e0f6e73.jpg
Теперь можно возвращаться в окно 3D вида и смотреть на результат. Факт заключается в том, что таким образом мы зациклили наше движение до бесконечности. Это способ создания повторяющихся движений. Что касается облета шариком куба, то конечно был и более простой способ – это запустить шарик по пути, но наша цель была – изучение способа экстраполяции для создания циклических, повторяющихся движений.

Кстати, если Вы хотите сделать так, чтобы камера вращалась вокруг объекта (типа облета в Матрице), то есть удобный способ сделать так, чтобы камера все время смотрела на объект. Для этого камере надо добавить ограничитель (constraint). Удобнее всего это делать так: вначале выделяем камеру ПКМ, а затем нажимая Shift выделяем тот объект, к которому мы хотим ее привязать (например куб, вокруг которого она должна облететь). Если Вы все сделали правильно, то камера окрасилась оранжевым цветом. Теперь можно жать Ctrl+T. В появившемся меню выбрать track To constraint. Все. Между объектами появилась пунктирная линия. Попробуйте теперь сдвинуть куда-нибудь камеру и посмотрите что получилос. Удобно, правда?
Еще удобнее привязывать камеру не к конкретному объекту а к "пустышке". Есть такой в Блендере - называется Empty (Add - Empty). На рендере он не видим и никак не влияет на сцену. Зато для нас он определяют "точку внимания камеры". Это та точка, куда смотрит оператор. Можно задать передвижение этой точки, чтобы указать куда должна смотреть камера в каждый момент времени.

Еще несколько полезных советов

Как управлять камерой.

Давайте рассмотрим "режим полета". Переключившись на нашу камеру с помощью 0 на NumPad, нажмите клавиши Shift+F. Появились четыре уголка в центре экрана. Попробуйте поводить мышью из стороны в сторону... Думаю тут все интуитивно понятно будет. Если крутануть колесо мыши в одну сторону то мы либо прибавим "газу", либо наоборот начнем двигаться в другую сторону. Нажатие на СКМ позволяет панорамировать наше пространство. Shift позволяет притормозить... Все как в игрушках! Даже работают клавиши WASDRF! Поэкспериментируйте, думаю Вам понравится

Выход из этого режима - либо Esc, либо нажатие на ЛКМ, чтобы зафиксировать наше новое положение, либо ПКМ, чтобы отказаться от найденного положения.

asn059
02.04.2010, 15:47
"Ой, блин!
Не очень красиво… В точках на конце кривой видны сбои. Их можно отрихтовать с помощью усов в этих точках. Сейчас я это сделаю. Вот как у меня это получилось."
У меня не получается отрихтовать сбои,как ни кручу усами...гнётся только верхняя часть кривой,а нижняя неподвижна. В чём причина ?

progreccor
02.04.2010, 20:51
У меня не получается отрихтовать сбои,как ни кручу усами...гнётся только верхняя часть кривой,а нижняя неподвижна. В чём причина ?

Можно скриншот? Что выходит?

Напомню - тип каждой точки можно менять с помощью горячей кнопки H. Таким образом меняется поведение каждой точки. Соответственно усы тоже будут вести себя по-разному.

Но в любом случае - скриншот. Или более подробное пояснение.

asn059
06.04.2010, 13:16
Сделал скринш.. Верхняя часть кривой не изменяется и невозможно выпрямить ,как с кнопкой H ,так и без неё.
Или у меня в голове не выпрямляется...?

Нашёл конвертер из JPEG в PDF
Чёрт........как вставлять сюда фото без вложения ?

jurisviii
06.04.2010, 15:42
http://provegas.ru/forum/showthread.php?t=288

asn059
06.04.2010, 16:52
http://img18.imageshack.us/img18/3192/62445493.jpg
Должна появиться картинка

jurisviii
06.04.2010, 16:54
Ссылку целиком скопируй, до конца ;)

asn059
06.04.2010, 16:58
http://s44.radikal.ru/i105/1004/4d/5b9aa3ab0762.jpg (http://www.radikal.ru)

Всё понял,нужно копировать 2 ссылку , а не 3
Ещё вопрос : Как в Блендере создать плоскость, на которой бы стояли объекты и от них падала тень на плоскость

jurisviii
06.04.2010, 17:50
нужно копировать 2 ссылку , а не 3 нет, 3-ую :BeBe:

progreccor
06.04.2010, 19:16
чтобы исправить положение дел в правой точке, надо понимать как работает экстраполяция. Blender просто повторяет целиком всю кривую. Соответственно чтобы исправить такое положение дел, надо менять кривую не в правой точке, а левой, то есть в той, в которой кривая начинается... Понятно?
Ведь Blender просто повторяет кусок кривой, который мы построили. А у вас не видно левую точку на скриншоте. Но думаю, что именно в ней проблема...

Насчет радикала - проще скачать специальный клиент от них. Он позволяет напрямую выкладывать на сайт даже содержимое буфера обмена. Это очень удобно - нажал Print Screen и сразу в Radikal klient - выкладывать.
http://www.radikal.ru/FOTODESKTOP/fc_about.aspx
а вот как можно вставить плоскость.

http://i021.radikal.ru/1004/ab/346e1c5d86b6.jpg

Хотя, честно говоря, вопрос меня удивил... Мне кажется что в процессе нашего разговора уже должно быть понятно как добавлять объекты...
А тени образуются автоматически...

p.s. после того как плоскость будет добавлена, можно нажать S и отмасштабировать ее до нужного размера.

asn059
06.04.2010, 20:59
А я искал Plane в Mesh но.......не нашёл (специально перевёл на анг.слово плоскость).Было 4 варианта.
Может быть когда- то русифицируют интерфейс...будет на много удобней.
Спасибо,будем экспериментировать.

progreccor
06.04.2010, 21:20
интерфейс там изначально русифицирован. Язык можно переключать в любой момент, но сам перевод не включают до выхода стабильной версии. Все предыдущие версии Blender легко включают наш родной язык. С версией 2.5 будет точно так же, поэтому этот вопрос не должен волновать.

Ну собственно Plane оказался именно в mesh. В общем-то правильно искали...

А пользовательские установки доступны по Ctrl-Alt-U.

asn059
06.04.2010, 21:45
[QUOTE=progreccor;31565]чтобы исправить положение дел в правой точке, надо понимать как работает экстраполяция. Blender просто повторяет целиком всю кривую. Соответственно чтобы исправить такое положение дел, надо менять кривую не в правой точке, а левой, то есть в той, в которой кривая начинается... Понятно?
Ведь Blender просто повторяет кусок кривой, который мы построили. А у вас не видно левую точку на скриншоте. Но думаю, что именно в ней проблема...


У меня получилось.Я первыми усами выпрямил нижнюю часть кривой,а вторыми - верхнюю.И шар стал летать плавно,без скачков.

asn059
10.04.2010, 11:12
Добрый день...
Где в Бленде найти кнопку Background Image ?
Как разбить 3d окно на два вьюпорта ?

progreccor
10.04.2010, 13:02
Итак, Как разбить 3d окно на два вьюпорта ?

Вот так (это было рассмотрено в этой теме немного выше...):

http://i062.radikal.ru/1004/9c/935d2f8ce22d.jpg

Жмем в окне в левый нижний угол, который помечен диагональными линиями, и тащим вправо. В тот момент когда вы правильно наведете курсор, он превратится в крестик. Вот тогда и надо тащить.

Очень советую рассмотреть вариант с разбивкой окна под 3D Max. Это делается так - жмем кнопки Ctrl+Alt+Q. Или же в меню View (то которое внизу окна) выбираем пункт Toggle Quad View.

Где в Бленде найти кнопку Background Image ?

Нажимаем кнопку N. Справа откроется панель свойств.
Вначале ставим галку на Background Images:

http://s46.radikal.ru/i113/1004/42/88c327d65a00.jpg

Затем щелкаем на стрелке, которую я указал на иллюстрации.

Появится кнопка Open:
http://s56.radikal.ru/i154/1004/75/51ffc22b1cef.jpg
Который мы и воспользуемся...
На что обратить внимание? На то, чтобы режим просмотра был Ortho! Иначе ничего не увидите!

Смотреть на это надо в левом верхнем углу и если что - переключать с помощью цифры 5 на NumPad!
http://s56.radikal.ru/i154/1004/18/33b455a48b84.jpg

asn059
10.04.2010, 16:31
Я учусь совмещать 3d с фото ( по урокам для версии 2.49) и проф.выражение меня смутило :разбить 3d окно на два вьюпорта. А я это оказывается умею делать. И ещё не мог найти Background Images. Но если бы я его нашёл,то вопросов не было бы.
У меня получилось сотворить облако и розу из куба,правда комп.резко начинает тормозить при добавлении модификаторов.Короче.чем сложнее преобразование,тем больше тормоз....Надо мощнее комп.
Большое спасибо за пояснения...!!!

Я учусь совмещать 3d с фото ( по урокам для версии 2.49) и проф.выражение меня смутило :разбить 3d окно на два вьюпорта. А я это оказывается умею делать. И ещё не мог найти Background Images. Но если бы я его нашёл,то вопросов не было бы.
У меня получилось сотворить облако и розу из куба,правда комп.резко начинает тормозить при добавлении модификаторов.Короче.чем сложнее преобразование,тем больше тормоз....Надо мощнее комп.
Большое спасибо за пояснения...!!!

"Настало время загрузить нашу фотографию в Blender, чтобы при рендеринге она выступала фоновым изображением
Перейдите к настройкам рендера 'F10'
На вкладке Output в поле /backbuf загрузите свое изображение
Активируйте кнопку Backbuf"
Как всё это сделать-то ???
А вопросов-то ещё уйма.............

progreccor
10.04.2010, 23:36
На вкладке Output в поле /backbuf загрузите свое изображение

backbuf в версии 2.5 убрали за ненадобностью. Вместо него можно использовать режим composite nodes.

Только у меня сейчас сил нет его описывать. Завтра опишу. В принципе о нем надо делать отдельную ветку.

asn059
11.04.2010, 21:36
Вот небольшое изобретение :
http://s51.radikal.ru/i134/1004/8c/165174fe56a1.jpg (http://www.radikal.ru)
На стебелёк с листьями сил не хватило - это след.этап.
А вот про предыдущий вопрос хотелось бы узнать поскорее....простите про назойливость...

progreccor
11.04.2010, 22:33
Ну что ж, как и обещал, вот мой рассказ... Думал вначале оформить его отдельной веткой, но потом все-таки решил запостить здесь...

Итак, нам нужна пост-обработка нашего отрендеренного рисунка. Blender имеет просто шикарные средства для этих целей. Они настолько удобны и понятны новичку, что вначале делается немного жутко - неужели все настолько очевидно?

Но, давайте по порядку. Вначале разделим наше окно на два (или как некоторые говорят, создадим два вьюпорта). Тип второго окна выберем как Node Editor. Что такое ноды? В переводе с английского - это просто узлы. Узлы обработки графической информации. Но почему-то в русской литературе устойчиво называют их нодами... "Узел" мне кажется достаточно удачным переводом, но не хочу вводить народ в заблуждение и буду придерживаться традиций. Итак, каждый нод (узел) это - грубо говоря - один эффект, который мы применяем к нашему (или еще какому-то) изображению. Примерно тоже самое мы делаем и в Вегасе, когда создаем цепочку фильтров и эффектов. Но здесь все еще более гибко и наглядно. Эффекты и фильтры мы можем накладывать не только в одном последовательном порядке (как это делается в Вегасе) а еще и комбинировать различными способами.
Ноды могут применяться как к отдельному материалу в Blender, так и к готовой композиции целиком. Нас сейчас интересует именно второй вариант. Вот его и рассмотрим. Итак, начнем.

http://s60.radikal.ru/i167/1004/92/ebf01be4b999.jpg

Вначале я выбрал тип окна Node Editor, затем выбрал кнопку Compositing nodes (я ее пометил на рисунке цифрой 1) и поставил галку Use nodes.

На экране появились два нода: Render layers и composite. С ними можно обращаться очень просто - так же как и со всеми объектами Blender.

Render layers - это то, что у нас рендерится в результате работы. Composite - это итоговая картинка. Между ними нам надо вставить фон. Сейчас покажу как.

Добавим новый нод.
http://s56.radikal.ru/i154/1004/55/741cac76b47e.jpg
В добавленном ноде сразу выберите нужную Вам картинку фона.
Теперь добавим еще один нод:
http://i035.radikal.ru/1004/4a/5a1c7f10d3ad.jpg

А теперь, давайте сделаем классную вещь - укажем в каком порядке смешивать наши картинки:

http://s04.radikal.ru/i177/1004/b9/6a4d13479482.jpg

советую обратить внимание на галочку рендера Full sample. Помогает избежать неприятных краев при смешивании изображений.

И вот что мы получили в результате:

Картина "Куб в болоте"

http://s12.radikal.ru/i185/1004/98/332b7d933267.jpg

Ну вот, в кратце и все...

p.s. Уже радуют первые работы. Можно будет потом вазочке с розой добавить прозрачности, чтобы она была типа как из стекла... прикольно будет.

asn059
14.04.2010, 19:03
Добрый день...
Как добавить в 3D окно с сотворённым объектом (вазой с розой) сделанную ранее розу в формате Блендера ?
У меня при добавлении, добавляемый объект просто замещает другой объект...
И не получается совмещение 3D с фото : накладываю план,совмещаю с горизонтом,делаю невидимым,а от наложенного куба не отображаются тени.А когда увеличиваешь альфу плана,тень есть.

progreccor
14.04.2010, 21:33
Как добавить в 3D окно с сотворённым объектом (вазой с розой) сделанную ранее розу в формате Блендера ?
для добавления в сцену ранее созданного объекта (который был сохранен в виде Blend файла) можно использовать оператор Append (меню File - Append) или Shift-F1.

И не получается совмещение 3D с фото : накладываю план,совмещаю с горизонтом,делаю невидимым,а от наложенного куба не отображаются тени.
Можно ли немножко подробнее чего вы хотите добиться?
Тени обычно остаются на непрозрачных объектах... Соответственно они будут непрозрачны....

asn059
15.04.2010, 10:34
Я хочу повторить этот урок :
http://blenderman.org.ua/index.php?page=sovmeschenie-3d-s-foto
Но он для Blender 2.49
Вот почему у меня и возникли эти вопросы с фото на фоне и отображение теней от вставленных объектов.

progreccor
15.04.2010, 11:13
А какие проблемы? Я вот делаю все по уроку за исключением того, что фото наложил как я описал выше...
Вот мой результат:

http://s42.radikal.ru/i095/1004/29/8fff63dcda43t.jpg (http://radikal.ru/F/s42.radikal.ru/i095/1004/29/8fff63dcda43.jpg.html)

Ну еще как я описывал раньше, лампе я назначил
http://s43.radikal.ru/i101/1004/17/2906947ea42a.jpg (http://www.radikal.ru)

asn059
15.04.2010, 20:28
Это не тот результат - всё это я делаю...
Для чего накладывается план на фото , совмещается с горизонтом в фото и делается невидимым...Я понял для того, что бы вставленный объект смотрелся реалистично на переднем плане, с правильным отображением тени,совпадающей по направлению с тенями на самом фото. Это меня интересует !...,что бы объект смотрелся в фото,будто он был там всегда.
И вот как это сделать в BL.2.5.2 ?
А фото надо предварительно уменьшить в размере раза в 3,что бы она вставилась полностью,а не куском,как у вас в уроке.Может это можно сделать в самом Блендере?

progreccor
15.04.2010, 22:58
Для чего накладывается план на фото , совмещается с горизонтом в фото и делается невидимым...Я понял для того, что бы вставленный объект смотрелся реалистично на переднем плане, с правильным отображением тени,совпадающей по направлению с тенями на самом фото. Это меня интересует !...,что бы объект смотрелся в фото,будто он был там всегда.
И вот как это сделать в BL.2.5.2 ?

Может быть я плохо выражаюсь?
у меня на фото куб присутствует с тенями.

Да, мне лень было подгонять направление тени под то, что на рисунке. Но как мне показалось - для вас важно понять как это делать, а не то какие именно фото у меня на рисунке.

Ну ладно. Давайте по порядку.
http://i015.radikal.ru/1004/3e/57625ca09028.jpg (http://www.radikal.ru)
вот исходная картинка

вот как этого добились (обратите внимание на нод Scale - он позволяет уменьщать до нужного размера картинку)

http://s58.radikal.ru/i162/1004/1b/6ee92d7665a3t.jpg (http://radikal.ru/F/s58.radikal.ru/i162/1004/1b/6ee92d7665a3.jpg.html)

а вот результат

http://s50.radikal.ru/i128/1004/fd/fd6409316f98.jpg (http://www.radikal.ru)

asn059
16.04.2010, 00:27
У меня чё-то ничего не получается.Я не знаю какие параметры и где их выставлять...
http://s02.radikal.ru/i175/1004/fe/1cce8201eebe.jpg (http://www.radikal.ru)

progreccor
16.04.2010, 14:39
На рисунке с кубиком у вас отсутствует тень. (Render layers)

ДУмаю что там проблемы. Выложите плиз blend файл с этим проектом я гляну что там не так.

p.s. когда выкладываете такие большие картинки, то надо копировать третью ссылку и во время загрузки убирать галку "Уменьшить до 640 пикселей"
тогда картинка будет полностью, как у меня.

asn059
16.04.2010, 21:38
Нет никаких бленд-файлов....Есть куб по запуску проги и фото для фона. Мне надо,что бы этот куб отображал тень на песке,как все остальные тени в этом фото и всё.......
Я вставляю план,совмещаю с горизонтом фото,в это время куб на плане с тенью. А когда убираю альфу плана в материалах до нуля ( Z Transparency - Alpha : 0,000), то исчезает план с тенью от куба, а сам куб висит без тени.
Если я чё-то не правильно объясняю,то не серчайте....Мы всё же скоро придём с счастливому разрешению этого вопроса.
Поймите,пожалуйста,неделю назад я и не слышал вообще о существовании Блендера,с ф.шопом знаком хорошо,немного- с Вегасом и было огромное желание узнать 3Д Макс или Майя,но подвернулся Б...(как наркотик)ей богу!!!
Ну, да ладно...Жду ответа,если ещё не надоел своими вопросами.

asn059
18.04.2010, 19:16
Я понял,если сохранить бленд-файл проекта,то сохраняются и все настройки этого проекта. Я думаю там никаких проблем нет,а проблема в том,что я не знаю последовательность действий.

progreccor
19.04.2010, 19:04
Хм... просто вы плохо прочитали тот урок который делаете...
Давайте прочитаем его еще раз. И обратим внимание вот на эту деталь:

Как вы видите наш Plane портит весь вид. Настроим его материал так, чтобы он был невидимым, но при этом отображал бы падающие на него тени.
Выделите Plane, перейдите к материалам 'F5'
Добавьте новый материал и на вкладке Shaders нажмите кнопку 'OnlySh'

То есть, что имеет в виду автор? то что когда вы добавите плоскость в рабочее пространство, то ему надо будет добавить новый материал (там будет кнопка Add new material) и когда он будет добавлен, то я изображу как это выглядит в Blender 2.5:

http://s002.radikal.ru/i198/1004/d7/49f3e254e97ft.jpg (http://radikal.ru/F/s002.radikal.ru/i198/1004/d7/49f3e254e97f.jpg.html)

что я не знаю последовательность действий.

Не надо знать последовательность действий... Старайтесь разбираться в сути... Тупо повторять уроки не принесет много пользы...

После того как вы поставите Only Shadows материалу плоскости сам материал сделается прозрачным (для этого не надо применять transparency) и на нем останутся только тени...

asn059
19.04.2010, 21:04
Ну вот, плиз , наконец-то получилось.
Ещё я хочу сказать : не очень-то легко начинать изучать с нуля новую версию программы,руководствуясь уроками старой версии с совсем другим интерфейсом и полностью на англ. языке.
А способ обучения по урокам(последовательность построения конкретного объекта и анимации) - самый лучший и понятный способ обучения,где постепенно начинаешь понимать саму суть построения 3Д и анимации. Так что повторять уроки (грамотные)нужно обязательно , тогда и суть придёт сама собой.
С этой тенью мне не хватало одной маленькой подсказки,но теперь всё встало на свои места и суть понята. Большое вам за это спасибо !!!
Есть вопрос : На моём аватаре НЛО со светящимися иллуминаторами.Источник поместил внутрь НЛО.Как объединить свет с НЛО для анимации? Ctrl+J не получается...
НЛО должен крутится вокруг своей оси и двигаться вместе со светом.

А вот то,что получилось :
http://i011.radikal.ru/1004/19/9258b49c31eet

[URL=http://radikal.ru/F/i011.radikal.ru/1004/19/9258b49c31ee.jpg.html][IMG]http://i011.radikal.ru/1004/19/9258b49c31eet.jpg (http://radikal.ru/F/i011.radikal.ru/1004/19/9258b49c31ee.jpg.html)

Вопрос отпал,нашёл урок : Создание родитель-потомок (Сtpl+P)

asn059
25.04.2010, 21:26
Оцените мою первую анимашку на тему NLO .
280 фрагментов, рендер 12ч. :

Martin
26.04.2010, 00:02
Красавец! :good: :bravo:

progreccor
26.04.2010, 10:45
Ржач!
ну прямо радует меня то, что народ делает!
мне понравилось!
Очень неплохо задумано.

asn059
27.04.2010, 10:45
Спасибо за положительную оценку !!!
Не знаю,как сделать вспышку в самом конце,когда НЛО быстро улетает...
Буду покупать ноут.,если брать с новым процессором - Intel Core i5 430M и картой ATI Radeon HD5470 , потянет ли он Блендер, Вегас и Фотошоп ?
Кто в железе разбирается - подскажите...

progreccor
30.04.2010, 13:32
потянет без проблем.
Для Blender и Фотошоп главное видеокарта и память

p.s. вспышку можно сделать если анимировать яркость источника света.

asn059
21.07.2010, 21:21
Пропали все,понимаю...жарко

asn059
26.07.2010, 21:26
Дайте,пож.,бюст для лепки в Blend.2.53...(голова и плечи)-бленд.файл.
Не найду в инете...

Martin
09.09.2010, 15:44
Я тоже хотел найти если не заготовку, то хотя бы урок - дуги надо было в 3D выгнуть - и не нашел. Пришлось в Блафтитлере трехмерку по кускам мудрить и потом в Вегасе клеить... Вобщем, пора открывать учебный год!

progreccor
09.09.2010, 15:50
я дико извиняюсь перед всеми, кто подтянулся в тему блендера - просто сейчас перебрался частично в Москву, пытаюсь тут чего-то добиться и соответственно уходит все свободное время.
Постараюсь немножко быть в теме и поддерживать обновления, тем более что блендер постепенно развивается и радует нас новыми функциями. Поэтому еще раз сорри за долгое отсутствие.

Martin
10.09.2010, 00:16
Главное, что вернулся! А раз так, то я сразу о своём, так сказать, наболевшем:
http://depositfiles.com/files/s52y4g3p8
Будет время, посмотри этот фрагмент. Такие металличиские элементы я себе задумал и пытался изготовить в Блендере. "Бруски" для заготовок получаются без проблем растягиванием того же куба. Движение камере задать - на раз, а вот изогнуть противные заготовки не вышло. :pardon: Чую, попёр не нем путем... А на будущее мне бы надо такую технику освоить, есть простор для применения - пора попеределывать многие заставки на нашей ТРК, устарели. Хочется конечно же 3D...

progreccor
10.09.2010, 10:14
Ну во-первых тебе бы надо использовать blur при рендеринге чтобы кубики глаза не резали пиксельные границы...
а насчет изгибания - выложи уж тогда свою модель в blend файле и разберем ее.

Martin
10.09.2010, 11:24
использовать blur при рендеринге
Спасибо, это я учту. Проект Блендера был грохнут как безнадежный, но сделаю примерно как было и вечером выложу.

Martin
10.09.2010, 14:44
Задумано было примерно так (см. вложение ZZZ, VVV - заготовка из Блафтитлера), но вот со свойствами объекта как-то не сложилось. Хотел сделать для начала один, а потом его скопировать.

asn059
15.10.2010, 19:32
Здравствуйте блендермэны...Долгий был перерыв и многое подзабылось.
Начал восстанавливаться с самого начала.Наконец-то купил ноут и сразу возник вопрос - моделил объект(самолёт) и сохранял в процессе,перед этим делал анимацию в 3D для очков.Позже открываю Бл.и сразу в окне 3D вида появляется прошлая работа(не куб) - удалял , переустанавливал прогу,всё-равно вместо куба - самолёт,кликаю File-New и самолёт тут,как-тут. Как удалить всё это ?

daos
15.10.2010, 19:56
Фаил, лоад фактори сеттинг(это скинет все настройки). Или удали самолет и нажми контрол U(файл сайв дефаулт сеттинг), это сохранит все как было только без самолета.

asn059
16.10.2010, 09:29
Фаил, лоад фактори сеттинг(это скинет все настройки). Или удали самолет и нажми контрол U(файл сайв дефаулт сеттинг), это сохранит все как было только без самолета.

Второе частично помогло,но при запуске Блендера появляется та же сцена,но без самолёта, а когда жму Фаил - лоад фактори сеттинг -появляется и куб. Всё-равно не порядок...

progreccor
16.10.2010, 10:51
вначале надо выбрать File - Load Factory settings
http://s58.radikal.ru/i161/1010/a1/38fa0b7c2fd2.jpg (http://www.radikal.ru)

потом нажать Ctrl-Alt-U и выбрать кнопку save as default.

тогда все.

asn059
16.10.2010, 16:07
вначале надо выбрать File - Load Factory settings
http://s58.radikal.ru/i161/1010/a1/38fa0b7c2fd2.jpg (http://www.radikal.ru)

потом нажать Ctrl-Alt-U и выбрать кнопку save as default.

тогда все.

Ура,дельный совет....всё встало на свои места...спс

asn059
24.10.2010, 11:44
Привет...Блендермены!!!
Я бы очень хотел поизучать урок физики тела - построение скелета, одевание его в мышцы,кожу и анимация этого тела в 2.54.
Не могу найти подобных уроков в инете....может кто подскажет ссылочку,буду очень благодарен...

daos
24.10.2010, 15:16
Вобще то физика тела это другое :-). А это персонажная анимация.

Скининг-привязка к мешу. Ригинг-скелет и элементы управления им.
А анимация начинается с анимации маятника, мячика(тайминг спейсинг), потом качельки(вторичные движения) итд. Вобщем до тела путь далек.
Это мировая сложившаяся практика обучения анимации.

Для 2.5
http://vimeo.com/7905406 построение персонажа
http://vimeo.com/8536333 риг персонажа
http://vimeo.com/7630741 лицевой риг
Там же смотрите справа еще по этой же(и не только теме). Скачать можно например используя приблуду для фаерфокса. Так же можно найти на торентах http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3192731
Вообще на торентах введите в поиск блендер и смотрите что вам интересней.

Посмотрите также http://blender3d.org.ua/ Там вы найдете наиболее активное русскоязычное сообщество блендерменов, а так же море ссылок и собственно уроков. Есть раздел который так и называется, анимация.

А вобще тернист будет ваш путь коллега ;-). Я бы подошел к этому иначе, а то вас не хватит ;-).

rio
22.09.2011, 10:03
Посидел немного в blender
http://i022.radikal.ru/1109/c9/d66568dafa48.jpg (http://www.radikal.ru)http://i012.radikal.ru/1109/b6/1b8db898d4a4.jpg (http://www.radikal.ru)

Привет...Блендермены!!!
Я бы очень хотел поизучать урок физики тела - построение скелета, одевание его в мышцы,кожу и анимация этого тела в 2.54.
.
В 2.49 есть скрипт - MakeHuman. Можно его использовать для создания человека.

п.с прошу пощения что не в тему написал,просто увидел что блендер обсуждают и как ярый поклонник решил высказаться,а то вдруг кто нить 3д макс станет изучать )

romamos
16.11.2011, 19:37
Единственный существующий на данный момент русский перевод 4-й версии книги "Blender Basics" Джеймса Кронистера, посвященной Blender 2.6.
Пока он-лайн: http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_4-rd_edition
Выход PDF-версии планируется к Новому Году.

zemcop
18.11.2011, 15:22
Собрал страницы в Pdf. Не хочу ждать.7.8мб- http://depositfiles.com/files/96flrx0a2