22.03.2010, 20:33 | #1 |
progreccor
Старший научный сотрудник
Регистрация: 26.12.2008
Сообщений: 312
Рейтинг: 11344
|
3D эффекты. Блендер плюс Вегас. Анимация.
Ну что ж, приступим к изучению способов анимации, доступных нам в Blender. Думаю, что это основная функция, которая будет востребована посетителями сайта provegas.Ru. Урок рассчитан на тех, кто уже немного освоился с управлением Blendera и загрузил себе эту программу. Напомню основные вещи, на которые следует обратить внимание:
1. Программа Bledner версии 2.5 проходит стадию альфа тестирования. Чуть ли не каждый день выходят новые билды, приближающие нас к бете, а затем релиз кандидату. Советую качать последние билды с сайта http://graphicall.org/builds/. Выбираете там нужную операционную систему (Windows есть 32 и 64 бита) и льете нужный релиз. 2. Программа пока что устанавливается в подходящую папку внутри папки Program Files путем распаковывания скачанного архива. (например в папку C:\Program Files\blender 2.5) 3. Обратите внимание на то, чтобы у Вас был уже установлен язык программирования Python. Качаете отсюда http://www.python.org/download/releases/2.6.4/. Вроде бы последние билды Blendera работают с версиями python 3.1 и далее, но я не проверял. Раньше было принципиально, чтобы была установлена именно та версия, с которой скомпилирован Blender. Сейчас у меня стоит Python 2.6.4 и все работает. 4. Еще раз повторю – в версии 2.5 очень сильно изменился интерфейс и поэтому советую начинать изучение именно с нее, не смотря на то, что пока она в стадии альфа тестирования (в течение месяца будет бета). Наши уроки написаны именно для версии Blender 2.5. В дальнейшем Вам не придется переучиваться для освоения нового интерфейса. Теперь перейдем собственно к уроку. Конечно можно было бы с места да в галоп, но не все так просто как может показаться с начала. В прошлом уроке я уже объяснил основной принцип переноса картинок из Blender в Вегас. Рабочая лошадка для – это формат png. Вроде бы он поддерживает прозрачность и нас все устраивает. Но это только до поры, до времени. Кое о чем в прошлом уроке я умолчал. Нельзя рассказать обо всем, не усложняя очень сильно повествование и не отпугивая новичков. Но сейчас мы вначале рассмотрим Использование альфа канала для передачи прозрачности. Давайте посмотрим на такой хороший источник света как прожектор (он называется spot). Добавим его в нашу картинку по умолчанию при запуске Blender. Разместим его позади куба. (добавить меню Add – Lamp – Spot). Этот источник света имеет направление и конус светового потока. Направление светового потока управляется с помощью кнопки R. Думаю Вы это уже должны усвоить (ну или с помощью виджетов). Ну все как положено прожектору… А еще он умеет формировать красивые лучи света (типа как в заставке 20 century fox). Как? Смотрите. Я добавил ему вот такие параметры: В разделе «форма конуса» (Spot shape) я сделал луч света видимым, поставив галку Halo. А затем отрегулировал параметры: уменьшил луч света (угол рассеяния) Size 18 и чуть уменьшил интенсивность. Ну и добавил для красоты частоту семплирования луча света. Она подбирается экспериментально. Рендерим, смотрим… Теперь давайте добавим прозрачности нашему кубу. Выбрав куб, щелкаем в разделе material и делаем так: Прозрачность регулируется параметром Alpha. Напомню еще раз как можно задавать такие параметры. Можно не только щелкать и вводить число, но еще и нажав мышью на этом элементе управления использовать его как ползунок, двигая мышью влево и вправо. Очень удобно. Остальные параметры можно выбирать по своему усмотрению. Более реалистичная картинка обычно выходит если выбрать Raytrance, но это не всегда значит, что это будет более красивая картинка :-D. Такова суровая рельность 3D… Ну что ж, рендерим (выбрав предустановки PAL) и вставляем в Вегас полученный png.. В качестве подложки я выбрал просто синий фон, чтобы была заметна прозрачность. Гм. Вроде бы то… да как-то не так… Луч света стал темным. А на предыдущих версиях Blender и куб был непрозрачным… На самом деле все верно. Пришло время раскрыть пару секретов. Во-первых при рендере параметры надо задавать вот так: Ключевой параметр Premultiplied. Именно он требуется чтобы сохранить всю информацию о прозрачности. А при импорте в Вегас, щелкаем правой кнопкой мыши на импортированном изображении, выбираем Properties, затем Media и тоже ставим параметр Premultiplied. Можно еще Pixel aspect ratio подкорректировать. Как видите, луч стал белым, а куб прозрачным… Теперь со спокойной совестью можно продолжать нашу работу. Перейдем собственно, к анимации. Для знатных вегасоводов нет проблем, чтобы понять для чего нужна узкая полоска в нижней части экрана Blender: О, да! Это и есть наш таймлайн! Здесь устанавливаются ключевые точки! Зелененькая полоска – это наш курсор. Перемещается ЛКМ. Общая продолжительность изготавливаемого нами клипа устанавливается в параметрах рендера: Продолжительность задается в кадрах! Нелишне заметить что там же присутствует параметр рендера обозначенный процентами. Он необходим чтобы рендерить тестовые клипы. Удобно уменьшить размер до 25 процентов исходного и отрендерить тестовый вариант (так будет быстрее), чтобы посмотреть, где мы накосячили, а потом уже когда все будет исправлено, вернуть все на место (на 100%). Еще один момент, на который надо обратить внимание – это частота кадров. Да, мы ставим частоту 50! Думаю, что большинство здесь присутствующих это поймут, когда вспомнят что нам часто необходимо готовить интерлейсный материал. Те кто не поняли, советую прочитать статью вот по этой ссылке: http://www.dimsun.ru/tutorials/field...s/fes_p3.shtml. Там как раз говорится о 3D редакторах. Правда в нашем случае не придется увеличивать скорость проигрывания в Вегасе. Мы просто зададим ему частоту при импорте. Единственное что надо понять – если Вы готовите интерлейсный материал, то чтобы обеспечить плавность движений, импортируемый из Blender клип должен иметь частоту кадров 50. Еще несколько слов об интерфейсе Blender. Это нам понадобится в дальнейшем. Во-первых, мне мешает панель инструментов слева. Толку от нее нет, а вот место она занимает. Убирается, правда, очень просто – жмем кнопку T (от слова Tools). Теперь далее – Blender все больше и больше начинает косить под 3D MAX. Можно главное окно Blender переключить в этот режим – часто он бывает удобен. Жмем кнопку Ctrl+Alt+Q. Появятся окна во всех проекциях. Работать можно в правом верхнем. Если этот режим надоест, отключается точно таким же нажатием ( в меню это View – Toggle quad view). А вот дальше идет существенное замечание. Самое главное, что надо понять об интерфейсе Blender – он весь состоит из окон, несущих свое предназначение. И каждому окну это предназначение можно поменять. Давайте посмотрим на скриншот. Функциональное назначение каждого окна можно менять с помощью кнопой, расположенных в углу каждого окна. Я их обозначил на скриншоте. В вываливающемся списке можно всегда выбрать то, что необходимо именно сейчас, изменив интерфейс Блендер до неузнаваемости. Зачем это нужно? В дальнейшем будет понятно, так как многие функции открываются только в окнах нужного типа. Помимо того, что функции окон можно менять, сами окна тоже можно увеличивать в количестве. Сейчас покажу как (эта функция изменилась по сравнению с предыдущими версиями). Нажав на левый нижний уголок окна (в это время курсор станет крестиком) я потащил мышь вправо, создав таким образом новое окно. После этого новому окну можно назначить другую функцию – совсем не обязательно, чтобы оно показывало 3D вид. Есть и еще множество других функций. Когда мы размножили окна самое время подумать как их соединить назад… Опять хватаемся за левый нижний угол правого окна и тащим влево. Вот так: Серая стрелка показывает в сторону какого окна надо производить слияние. Не отпускайте пока что мышь, попробуйте протащить ее вправо, в сторону правого окна. Стрелка переместится на правое окно. Так Вы можете выбрать то окно, которое будет закрыто. Теперь мы вооружены необходимыми знаниями, чтобы приступить к тому, ради чего писался это урок: Анимация. Начнем с общих принципов. Ключевые кадры задаются для каждого объекта отдельно. Таким образом, когда мы выбираем с помощью ПКМ необходимый нам объект, то внизу, на таймлайне появляются именно ЕГО ключевые точки. То же самое касается уничтожения ключевых точек каждого объекта – вначале надо, чтобы объект был выбран и курсор находился в экране 3D вида, – только тогда будут срабатывать кнопки добавления и уничтожения ключевых кадров. Ну что ж, давайте начнем. Вначале заставим просто проехать наш кубик слева направо. Выбираем кубик с помощью ПКМ. Смотрим, чтобы курсор на таймлане находился на первом кадре (1). Кстати, курсор по таймлайну перемещается не только с помощью ЛКМ, но еще и с помощью стрелок управления курсором на клавиатуре. Влево – смещение влево на один кадр, вправо – наоборот. Колесо на таймлайне работает так же как в Вегасе. Теперь вставим наш первый ключевой кадр. Нажимаем кнопку I (напоминаю – курсор в окне 3D вида, кубик выбран). Здесь нам предлагают какие именно параметры надо зафиксировать. Loc – положение объекта, Rot – его ориентация в пространстве (проще говоря, вращение), Scale – масштабирование. Чтобы не думать, я обычно всегда выбираю LocRotScale, т.е. все параметры положения объекта в пространстве. Это была первая ключевая точка нашего движения – то, откуда начнется перемещение объекта. Давайте теперь зададим конечную точку движения. Щелкаем ЛКМ на 100 кадре таймлайна (это будет вторая секунда нашего мувика). Кстати, если Вам трудно ориентироваться по кадрам, то наш таймлайн всегда можно переключить в режим секунд – жмем Ctrl-T (от слова time), когда наш курсор находится на таймлайне. Еще раз нажав эту же кнопку, можно переключиться назад (меню View – Toggle Frames/Seconds). Так вот, переместив курсор на таймлайне на нужный кадр, устанавливаем наш кубик в необходимое нам положение, слегка наклонив его (так будет красивее) и опять нажимаем кнопку I. Ну вот, теперь создана вторая ключевая точка. Потыкав мышью по таймлайну можно увидеть как будет перемещаться наш объект. Чтобы включить воспроизведение можно нажать Alt-A, предварительно установив курсор на первый кадр нашей анимации. Таким образом можно увидеть весь процесс анимации, заданный нашими двумя ключевыми кадрами. Что делать, если мы ошиблись и поставили ключевую точку не там или не так? Уничтожить точку можно нажав Alt-I (вообще в интерфейсе Blender какое-либо действие обычно обозначается клавишей, а отмена этого действия – добавлением Alt к той же клавише). Задать начало клипа в той точке, где находится курсор можно с помощью кнопки S (start), а конец клипа – с помощью E (end). Ну это Вы и сами поймете, заглянув в меню Frame. На всякий случай еще раз повторю как уничтожать ключевую точку – выберите кадр, в которой она находится, затем переместите курсор в окно 3D вида и только после этого жмите Alt-I. Попробуйте анимировать куб. Затем, когда анимация будет готова, давайте приступим к рендеру. Задав частоту кадров 50, выбрав подкаталог куда будет произведен вывод (в параметрах рендера – Output, там же где вы жали RGBA), можно жать кнопку Animation (или Ctrl+F12). Не забудьте про параметр Premultiplied! Теперь, когда вы получили последовательность png файлов, аккуратно сложенную в отдельном подкаталоге, пришла пора перекинуть все это дело в Вегас. (меню File – Import – Media) Щелкнув по первому файлу, ставим галку Open Still Image sequence и открываем нашу последовательность. Ответив на еще один дурацкий вопрос Вегаса, можем заканчивать импорт: Полученный материал можно кидать на таймлайн и работать с ним в обычном режиме. Вот и все. Если Вы потрудитесь отрендерить это дело в интерлейсном формате, то сможете наслаждаться плавными движениями кубика, без привычного дерганья и остальных артефактов. Ради этого мы и задаем частоту нашего мувика в Blender и затем при импорте в 50 Герц. Хорошо, думаю, что с этим у Вас не должно возникнуть проблем. Вернемся в Blender. Кое что еще осталось незавершенным. Я сейчас не буду делать сложных сцен, по-прежнему будем рассматривать наш кубик, который из одной точки путешествует в другую… Так проще показать все возможности Blender и способы работы с ним. Да, конечно, мы научились перемещать предметы, но это еще далеко не все… Рано или поздно нам придет в голову анимировать и другие их свойства… Blender это позволяет! Правда, чтобы узнать об этом требуется немало времени… Как-то не любят об этом писать авторы. Не знаю чем это вызвано, но пробел этот сейчас будет ликвидирован. Blender 2.5 научился очень хорошо и наглядно работать с анимированными свойствами. Давайте сделаем так, чтобы наш кубик по мере перемещения из одной точки в конечную исчезал! Устанавливаем курсор на первый кадр на нашем таймлайне и щелкаем ПКМ по кубу (ну это Вы уже должны на автомате делать). А теперь важное! Ставим галку в окошке Transparency и нам становится доступным параметр Alpha. А вот теперь – внимание! НАВЕДЯ КУРСОР НА ЭТУ КНОПКУ жмем на клавиатуре I. То есть ставим ключевую точку. Если все сделано правильно, то эта кнопка станет желтой (такого же цвета как все ключевые точки). Это значит, что наш параметр стал анимированным. Теперь перемещаем курсор на таймлайне на последнее положение кубика и опять наводимся на параметр Aplha. В этот раз мы его уменьшим до нуля. И ПОСЛЕ этого опять жмем I. Вот и все. Можете отрендерить и посмотреть что у вас получилось. Должен получиться качественно исчезающий кубик. Ну и на последок еще одно важное свойство. За что я (и все остальные) любят Blender, так это за свободу управления всеми параметрами. Ну давайте посмотрим как выглядят все эти ключевые точки в графическом виде. Открываем новое окно (это мы учились делать в начале урока) и задаем ему функции Grap Editor (тоже небось знакомые слова для Вегасовцев…). Вот что у меня получилось: Страшно? О, да! Но только с первого раза. На самом деле все просто и очевидно. Давайте посмотрим налево. Там будут отражены все анимированные объекты в нашей сцене. Пока что у нас анимирован только куб. Вот он у нас там один и есть. У этого куба есть Action, то есть его действия. В них у нас значатся пока что только LocRotScale. Ну это должно быть понятно. Каждый параметр (положение по X,Y,X и ориентация в пространстве) обозначен своим цветом. Кривая того же цвета присутствует справа на графике. Если много кривых мешаются нашей работе никто не будет против, если Вы отключите ненужные с помощью галочек. Снимите галочки напротив ненужных кривых и они исчезнут с экрана, чтобы не мешаться (они просто не будут отображаться на этом окне, но действовать будут по прежнему). Таким образом Вы можете видеть не только где и в каком месте какие параметры принимают какие значения, но еще и есть возможность наблюдать как изменяются эти параметры. Причем не только наблюдать, но и изменять! То есть если Вас не устраивает скорость исчезновения куба – у Вас есть все средства это изменить. Сейчас все кривые у нас выбраны. Управление перемещением точно такое же, как во время редактирования меша. Давайте щелкнем кнопкой A. Она либо выбирает все точки, либо наоборот убирает с них выделение. СКМ позволяет перемещать рабочее пространство редактора графов, ЛКМ перемещает курсор таймлайна по нему, а ПКМ позволяет выбрать нужную точку. Выбрав нужную точку, ее можно переместить куда угодно, нажав G и затем мышью выбрав нужное положение для точки нажать ЛКМ (либо просто нажать ПКМ и двигать мышью – тоже самое можно делать и в окне 3D вида). Точку можно уничтожить, нажав X (или Delete), а вот чтобы в произвольном месте кривой ДОБАВИТЬ нужную точку, надо просто нажать ЛКМ, удерживая клавишу Ctrl. Очень удобно. Точки соединяются с помощью кривых Безье. Думаю, что вегасовцам они не в новинку. Объяснять их смысл у меня честно говоря нет желания, но если уж возникнут вопросы – объясню позже в каментах. Можно перемещать не только сами точки, но также и рычаги управления (или как они там правильно называются?) – одним словом те два уса, которые есть у точки. Достаточно просто щелкнуть по вершине каждого уса ПКМ и можно точно так же перемещать его, изменяя наклон кривой. Если надо, чтобы сама точка перестала быть гладкой (то есть чтобы два уса перестали зависеть друг от друга) надо нажать клавишу H, когда выбрана нужная точка и в появившемся меню выбрать необходимый тип точки (в нашем случае Vector). Теперь можно управлять каждым усом по отдельности. В общем, здесь надо каждому поработать самостоятельно, чтобы разобраться с редактором графов. Очень полезная штука. Напоследок еще одна приятная особенность. Давайте вернемся в окно 3D вида и закроем редактор графов. Думаю, что Вы понимаете, что основной объект перемещения в любом фильме – это камера. И нужны средства удобного перемещения камеры. Так вот в Blender они есть! Выберите с помощью мыши нужный Вам вид и теперь в это место Вы можете легко переместить камеру, просто нажав сочетание Ctrl+Alt+0 (0 надо нажимать на NumPad - на правой цифровой клавиатуре!). Попробуйте. Это Вам пригодится, когда начнете делать свои первые эксперименты. Таким образом перемещать камеру значительно удобнее.
__________________
Выше правды есть любовь. Выше закона - милость. Выше справедливости - прощение. Последний раз редактировалось progreccor; 22.03.2010 в 20:47. |
22.03.2010, 23:25 | #2 |
Martin
Старший научный сотрудник
Регистрация: 17.03.2009
Сообщений: 1,187
|
Иц гуд!
По ходу два вороса: 1. Можно ли переместить не предметы в сцене, а саму сцену ниже, выше или в сторону для удобства работы, при этом ничего не меняя. Одним масштабированием не совсем удобно, если надо крупнее и поработать с деталями. Как бы понаглядее... Ну, например так, как мы двигаем правым ползунком в этом окне посты? И 2. У меня затык с рендером Имиджа. Делает вид, но не рендерит! Никуда! При этом рендер Анимации, идет как положено. Что это может быть?.. О! Чуть не забыл! Как скопировать кейфрейма (или группу) и поставить в другое место? Для тех же "фоксовских" фонарей понадобилась бы четкая цикличность, а начало вручную трудновато выставить точно с концом фазы движения так, чтобы "пришло в точку". Ессестнно просто было бы скопипастить первый кейфрейм, но как? Последний раз редактировалось Martin; 22.03.2010 в 23:39. |
23.03.2010, 08:45 | #3 |
progreccor
Старший научный сотрудник
Регистрация: 26.12.2008
Сообщений: 312
Рейтинг: 11344
|
1. Либо я плохо понял вопрос, либо Вы, батенька, плохо читали первый урок... Жмем Shift и СКМ и двигаем всю сцену.
2. Imige надо сохранять после рендера! (тоже в первом уроке сказано). Когда рендер готов надо нажать F3... Кстати, если это нужно только для этого, то не обязательно каждый раз рендерить - можно нажать F11. 3. Выделяем точки на редакторе графов, и нажав Shift+D перемещаем их куда надо (дублируем). Еще есть метод экстраполяции для циклический движений. Чуть позже расскажу.
__________________
Выше правды есть любовь. Выше закона - милость. Выше справедливости - прощение. |
23.03.2010, 09:51 | #4 |
Martin
Старший научный сотрудник
Регистрация: 17.03.2009
Сообщений: 1,187
|
Да-а-а.. Старость - не радость, склероз подкрался незаметно.
|
23.03.2010, 15:05 | #5 | |
progreccor
Старший научный сотрудник
Регистрация: 26.12.2008
Сообщений: 312
Рейтинг: 11344
|
Кстати, для новичков советую ознакомиться с материалом по интерфейсу блендер 2.5 http://b3d.mezon.ru/index.php/Blende...starting_guide
p.s.
Цитата:
__________________
Выше правды есть любовь. Выше закона - милость. Выше справедливости - прощение. |
|
23.03.2010, 15:27 | #6 |
Martin
Старший научный сотрудник
Регистрация: 17.03.2009
Сообщений: 1,187
|
Поробую. А то с Shift+D и движением камеры как-то нескладно получилось. На последнем отрезке движения камера, перед тем, как прийти на место, крутилась вокруг собственной оси. Пришлось все-таки делать кейфрейма на финал вручную. Ну, типа вот такое у меня получилось на основе последнего занятия...
Да, забыл предупредить: если укачивает - плей лучше не нажимать. |
23.03.2010, 18:50 | #7 |
Martin
Старший научный сотрудник
Регистрация: 17.03.2009
Сообщений: 1,187
|
И еще один эскиз. Рабочее название "видимость 0, иду по приборам".
|
23.03.2010, 21:57 | #8 |
progreccor
Старший научный сотрудник
Регистрация: 26.12.2008
Сообщений: 312
Рейтинг: 11344
|
Второй вариант прикольнее. :-)
И еще - советую использовать для работы над анимацией Graph Editor а не Dopesheet. На нем можно регулировать само движение. Сейчас еще напишу про экстраполяцию. Анимация циклических, повторяющихся действий Круговые и повторяющиеся движения можно сказать являются основой большинства анимированных сцен (скачущий мячик, вращающийся предмет и тому подобные элементы сцен). Естественно, что прописывать ключевые точки для такого зацикленного предмета на всем протяжении сцены очень утомительно да еще и чревато тем, что можно допустить ошибку и поставить точку немного не там. На глаз вроде незаметно, но зато может привести к неприятным ощущениям во время просмотра готовой анимации. Есть множество способов достигнуть этого, но сейчас мы рассмотрим один – это экстраполяция движения. Способ экстраполяции сильно изменился по сравнению с предыдущей версией (хотя надо заметить, что изменился он к лучшему) и в сети информации на эту тему сейчас практически нет – приходилось собирать это все по крупицам на зарубежных форумах. Итак, предположим нам надо сделать так чтобы шарик вращался вокруг куба. Я добавлю в сцену по умолчанию (которая представляет собой просто куб) еще шарик. Add – Mesh – UV sphere. Переключившись на вид сверху (7 на NumPad) и установив ортометрический вид (в нем удобно ставить точки движения и вообще удобно прицеливаться) я поставил нашу сферу слева от куба. Вот так: В месте установки сферы я поставил ключевую точку с помощью клавиши I. Затем, передвигая курсор по таймалайну со смещением в 50 кадров, я поставил сферу в каждую из обозначенных точек и зафиксировал ее положение с помощью клавиши I. Таким образом я получил 4 ключевых точки движения нашей сферы вокруг куба. Конечно движение сферы у нас далеко не идеальное, но это исправимо в Graph Editor. Сейчас покажу как. Во-первых, для удобства работы я временно раскрыл окно Graph Editor на весь экран. Это делается нажатием кнопок Ctrl+”Стрелка вверх управления курсором”. Повторное нажатие на это сочетание вернет все на место. Так можно делать с любым экраном – с 3D видом и вообще с любым. Все зависит от того, где сейчас находится курсор. Вот что мы имеем в результате моего эксперимента: На глаз видно, что получилось не очень хорошо. Я собираюсь удалить указанные точки, так как они мешают гладкости движения. Еще я собираюсь за счет усов (рычагов?) которые присутствуют на каждой точке немного подрегулировать формы кривой. Если нажать ПКМ на точку в конце каждого уса, то его можно двигать, изменяя форму кривой (кривые Безье, думаю Вам знакомы). Если во время движения нажать Ctrl, то движение будет производиться по прямой. Удобно, чтобы выровнять точки. Во время работы над точками я отключу все линии кроме двух, которые образуют движение (это делается путем снятия галочек слева). Вот что у меня получилось в результате по одной кривой: Усы выровнял один относительно другого и удалил ненужные точки. Сейчас мы заставим нашу кривую автоматически продолжиться. Для этого в нашем окне жмем кнопку N. Как Вы помните она открывает нам панель свойств объекта. Справа появились свойства кривой. Есть там блок Modifiers. И одна кнопка Add modifier. Это модификатор кривой. Вот и нажмем ее. В вывалившемся списке выберем тип Cycles (циклический). Что получилось? Вот: Ой, блин! Не очень красиво… В точках на конце кривой видны сбои. Их можно отрихтовать с помощью усов в этих точках. Сейчас я это сделаю. Вот как у меня это получилось. Такую же точно процедуру я проделал и со второй кривой. Результат ниже. Теперь можно возвращаться в окно 3D вида и смотреть на результат. Факт заключается в том, что таким образом мы зациклили наше движение до бесконечности. Это способ создания повторяющихся движений. Что касается облета шариком куба, то конечно был и более простой способ – это запустить шарик по пути, но наша цель была – изучение способа экстраполяции для создания циклических, повторяющихся движений. Кстати, если Вы хотите сделать так, чтобы камера вращалась вокруг объекта (типа облета в Матрице), то есть удобный способ сделать так, чтобы камера все время смотрела на объект. Для этого камере надо добавить ограничитель (constraint). Удобнее всего это делать так: вначале выделяем камеру ПКМ, а затем нажимая Shift выделяем тот объект, к которому мы хотим ее привязать (например куб, вокруг которого она должна облететь). Если Вы все сделали правильно, то камера окрасилась оранжевым цветом. Теперь можно жать Ctrl+T. В появившемся меню выбрать track To constraint. Все. Между объектами появилась пунктирная линия. Попробуйте теперь сдвинуть куда-нибудь камеру и посмотрите что получилос. Удобно, правда? Еще удобнее привязывать камеру не к конкретному объекту а к "пустышке". Есть такой в Блендере - называется Empty (Add - Empty). На рендере он не видим и никак не влияет на сцену. Зато для нас он определяют "точку внимания камеры". Это та точка, куда смотрит оператор. Можно задать передвижение этой точки, чтобы указать куда должна смотреть камера в каждый момент времени. Еще несколько полезных советов Как управлять камерой. Давайте рассмотрим "режим полета". Переключившись на нашу камеру с помощью 0 на NumPad, нажмите клавиши Shift+F. Появились четыре уголка в центре экрана. Попробуйте поводить мышью из стороны в сторону... Думаю тут все интуитивно понятно будет. Если крутануть колесо мыши в одну сторону то мы либо прибавим "газу", либо наоборот начнем двигаться в другую сторону. Нажатие на СКМ позволяет панорамировать наше пространство. Shift позволяет притормозить... Все как в игрушках! Даже работают клавиши WASDRF! Поэкспериментируйте, думаю Вам понравится Выход из этого режима - либо Esc, либо нажатие на ЛКМ, чтобы зафиксировать наше новое положение, либо ПКМ, чтобы отказаться от найденного положения.
__________________
Выше правды есть любовь. Выше закона - милость. Выше справедливости - прощение. Последний раз редактировалось progreccor; 23.03.2010 в 23:50. Причина: Automerged Doublepost |
02.04.2010, 15:47 | #9 |
asn059
Научный сотрудник
Регистрация: 16.12.2009
Сообщений: 55
Рейтинг: 1956
|
Рихтовка кривой
"Ой, блин!
Не очень красиво… В точках на конце кривой видны сбои. Их можно отрихтовать с помощью усов в этих точках. Сейчас я это сделаю. Вот как у меня это получилось." У меня не получается отрихтовать сбои,как ни кручу усами...гнётся только верхняя часть кривой,а нижняя неподвижна. В чём причина ?
__________________
Alex |
02.04.2010, 20:51 | #10 | |
progreccor
Старший научный сотрудник
Регистрация: 26.12.2008
Сообщений: 312
Рейтинг: 11344
|
Цитата:
Напомню - тип каждой точки можно менять с помощью горячей кнопки H. Таким образом меняется поведение каждой точки. Соответственно усы тоже будут вести себя по-разному. Но в любом случае - скриншот. Или более подробное пояснение.
__________________
Выше правды есть любовь. Выше закона - милость. Выше справедливости - прощение. |
|
06.04.2010, 13:16 | #11 |
asn059
Научный сотрудник
Регистрация: 16.12.2009
Сообщений: 55
Рейтинг: 1956
|
Сделал скринш.. Верхняя часть кривой не изменяется и невозможно выпрямить ,как с кнопкой H ,так и без неё.
Или у меня в голове не выпрямляется...? Нашёл конвертер из JPEG в PDF Чёрт........как вставлять сюда фото без вложения ?
__________________
Alex Последний раз редактировалось jurisviii; 06.04.2010 в 15:43. |
06.04.2010, 15:42 | #12 |
jurisviii
Самый научный сотрудник
Регистрация: 09.05.2008
Сообщений: 9,389
Рейтинг: 642199
|
|
06.04.2010, 16:52 | #13 |
asn059
Научный сотрудник
Регистрация: 16.12.2009
Сообщений: 55
Рейтинг: 1956
|
http://img18.imageshack.us/img18/3192/62445493.jpg
Должна появиться картинка
__________________
Alex Последний раз редактировалось asn059; 06.04.2010 в 17:09. |
06.04.2010, 16:54 | #14 |
jurisviii
Самый научный сотрудник
Регистрация: 09.05.2008
Сообщений: 9,389
Рейтинг: 642199
|
Ссылку целиком скопируй, до конца
|
06.04.2010, 16:58 | #15 |
asn059
Научный сотрудник
Регистрация: 16.12.2009
Сообщений: 55
Рейтинг: 1956
|
Всё понял,нужно копировать 2 ссылку , а не 3 Ещё вопрос : Как в Блендере создать плоскость, на которой бы стояли объекты и от них падала тень на плоскость
__________________
Alex Последний раз редактировалось asn059; 06.04.2010 в 17:29. Причина: Automerged Doublepost |
Опции темы | Поиск в этой теме |
Опции просмотра | |
|
|